Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Большинство студий стараются уделять много времени корпоративным связям. Обычно любой сотрудник может предложить свои идеи старшим товарищам.
Многие идут работать в игровую компанию, чтобы получить опыт, необходимый для реализации собственных проектов (в качестве инди-разработчика или открыв свою студию).
Как показывает практика, попасть в игровую индустрию мечтают многие сотрудники крупнейших компаний, работающих в других отраслях. Причем совершенно разных и порой даже не связанных с IT: это и банковский сектор, и юриспруденция, и журналистика, и многие другие сферы деятельности – как технические, так и гуманитарные.
Главное отличие работы в игровой компании в том, что человек занимается тем делом, которое его увлекает и ради которого он каждый день с энтузиазмом ходит на работу. По собственному опыту можем сказать, что когда работаешь с удовольствием, то финансовая стабильность сама находит тебя.
Игровой рынок активно растет и останавливаться в своем росте в ближайшие годы не планирует. Это позволяет сотрудникам игровых компаний не только работать над интересными и творческими задачами, но и чувствовать себя финансово обеспеченными.
Препродакшен
Этапы разработки игрового продукта
Игровая индустрия позаимствовала у кино названия для основных этапов разработки: ПРЕПРОДАКШЕН, ПРОДАКШЕН И РЕЛИЗ. Для многих игровых проектов не менее важными становятся этапы ПРОТОТИПИРОВАНИЯ (цель которого – понять, какой проект в итоге делать) и ОПЕРИРОВАНИЯ – это время поддержки и развития успеха готового продукта на рынке.
Таб. 2. Этапы производства игры
Длительность каждого из этапов зависит от нужд конкретного проекта. Использование инновационной механики потребует от вас большого количества прототипов; игры, сильно зависящие от маркетинга и работы с комьюнити, потребуют много сил на этапе релиза; оперирование проекта очень важно для многопользовательских проектов, предполагающих регулярный выпуск обновлений и микротранзакции.
Не всегда компания-разработчик и компания-оператор (компания, занимающаяся оперированием проекта) объединены в рамках одной команды. Во-первых, вы можете работать над игрой для внешнего издателя, с которым заключается договор, где указано, что, в какие сроки, в каком качестве и за какое вознаграждение должно быть сделано. У такой команды нет комьюнити-менеджеров, сотрудники не будут заниматься маркетингом игры – все это ложится на плечи издателя.
Другой вариант: продюсер выступает в роли издателя, самостоятельно контролируя разработку, но оперирование проекта поручается внешней компании. В некоторых случаях решающее слово может быть не столько за продюсером, сколько за владельцем студии, за человеком, владеющим бюджетом компании.
Третий вариант – одна команда и разрабатывает, и продвигает игру. В этом случае продюсер принимает все ключевые решения, руководит не только разработкой, но и оперированием (трафик, маркетинг, распределение финансов и т. д.).
Как мы помним, игровая индустрия – это бизнес, связанный с большими рисками. С точки зрения разработки это риск не сделать игру в прогнозируемые сроки, риск не успеть довести игру до необходимого уровня качества, риск, что продукт не будет востребован аудиторией, что мы не сможем замотивировать и удержать команду, и прочее. Поэтапный подход позволяет минимизировать подобные риски.
Построение процессов на этапе препродакшен
КЛЮЧЕВЫЕ ЦЕЛИ ЭТАПА ПРЕПРОДАКШЕН
Итак, что мы должны сделать на этом этапе:
• научить команду слаженно работать;
• выстроить процессы разработки;
• создать первичную документацию (вижн, концепт, feature-list (список фичей), art-style (арт-стиль), бюджет, бизнес-план, проектный план, roadmap[29]);
• проверить все ключевые идеи прототипами.
Пока идея обрастает подробностями, гипотезы проверяются на прототипах, четко не определен графический стиль и так далее – вы находитесь на этапе препродакшен. Начинающему разработчику сложно предсказать, сколько времени он займет, ведь чтобы это сделать, нужно иметь опыт во всех областях. Потребуется собирать информацию о сроках у ваших специалистов, либо же рассчитать сроки вам поможет ПМ, предварительно пообщавшись с другими сотрудниками.
КАК ВЫБРАТЬ ИДЕЮ ИГРЫ
Часто начинающие разработчики боятся делиться своими идеями публично или даже с близкими, опасаясь, что кто-то может украсть их уникальную концепцию игры. Вынуждены огорчить: сама по себе идея не стоит ничего. Вообще. В отрыве от методов и стоимости реализации, без играбельного прототипа ваша идея никому не нужна.
Чаще всего что-то подобное уже создавалось, и гейм-дизайнеры пытаются изобрести велосипед. Или же идея действительно великолепна, но ее реализация настолько дорогостоящая, что никто не решается воплотить ее в жизнь. Обратная ситуация, когда разработчик даже не пытается придумать что-то свежее, потому что не верит в то, что это возможно, – тоже проигрышная стратегия.
В игровой индустрии все взаимосвязаны, люди обмениваются опытом и идеями на конференциях, используют механики чужих игр, чтобы улучшить свою, обсуждают на форумах те или иные решения, дают советы, так что не бойтесь за свою идею. Лучше приступайте к ее реализации!
На самом деле для создания игры вам потребуется сотня идей. Нужно уметь генерировать их, обсуждать, принимать решение и, не жалея, отказываться от неудачных вариантов, даже если вы уже довольно много сделали, чтобы их воплотить. Игровая индустрия – крайне динамичная область, и гибкость здесь необходима.
Существует множество подходов, как развить креативность и какие методы лучше использовать в работе творческой команды: «брейнштормы», «шесть шляп», – вы сможете найти самые разные методики и выбрать ту, что подходит именно вашей команде. Главное – не бояться, что идея окажется не так хороша, а реализация ее займет долгие годы или что у вас не хватит возможностей и ресурсов, чтобы ее воплотить. Начинать всегда стоит с простого: записать правила, создать прототип на бумаге или в PowerPoint, продумать мотивацию для игроков; первый этап одновременно самый легкий (с точки зрения реализации) и самый сложный, так как перенос своей идеи в реальность – нетривиальная задача.
Сначала у вас как гейм-дизайнера – полная свобода действий и решений. Цель: последовательно накладывать ограничения, чтобы в итоге иметь четко заданные правила и параметры, делающие игру «интересной». Хорошие игры в открытом мире, которые любят за «полную свободу действий и передвижений», на самом деле череда ограничений взаимодействия с игровой реальностью, задающая цели и подталкивающая к исследованию и принятию решений.
Путь от «хочу придумать игру» до восторженных отзывов игроков лежит именно через ограничения. Сколько игроков должно играть? Реализм или фэнтези? Будет ли рандом существенно влиять на процесс? Сколько длится игровая сессия?
Множество решений гейм-дизайнеры принимают сами, но есть и требования извне: игроки хотят игру по известной франшизе, инвестор готов выделить средства только на четыре месяца разработки, новое
- Изучай Haskell во имя добра! - Миран Липовача - Программирование
- Программист-фанатик - Чед Фаулер - Программирование
- Python для детей. Анимация с черепашьей графикой - Виктор Рабинович - Прочая детская литература / Программирование
- Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта - Иван Братко - Программирование
- ДИАЛОГ С КОМПЬЮТЕРОМ - Александр Журавлев - Программирование
- Как я делаю мультфильмы - Андрей Шумин - Прочая научная литература / Прочее / Программирование
- Устойчивый веб-дизайн - Jeremy Keith - Прочая околокомпюьтерная литература / Интернет / Программирование
- Эффективное использование STL - Скотт Мейерс - Программирование
- Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант - Программирование
- Как функции, не являющиеся методами, улучшают инкапсуляцию - Скотт Мейерс - Программирование