Шрифт:
Интервал:
Закладка:
return (lastx/2.0,5.0,0.0)
Хитрость в Windows: SendTo (Отправить)
Как только у вас будет ваш .blend файл, содержащий корректный скрипт Питона и вы поймёте, как правильно вызвать его из командной строки, Вы можете интегрировать его более тесно с Windows XP, создав программу SendTo. Программа SendTo (в нашем случае .BAT-файл) - любая программа, которая принимает единственное имя файла как аргумент и что-либо делает с этим файлом. Он должен находиться в каталоге SendTo, который может быть расположен на разных местах в зависимости от вашей конфигурации системы. Его просто найти, щелкнув по кнопке Пуск, выбрав Выполнить..., и набрав sendto вместо команды. Откроется искомый каталог. В этот каталог Вы можете поместить .BAT-файл, в нашем случае он называется BarChart.BAT, и он будет содержать единственную команду:
/полный/путь/к/blender.exe /путь/к/barchart.blend -P barchart.py -- %1
(заметьте знак процента). Теперь мы можем просто щелкать правой кнопкой мыши по любому .csv-файлу, с которым мы сталкиваемся, и затем выбирать BarChart.BAT в меню Отправить, и вуаля, .png файл появится рядом с нашим .csv.
Таинственные грани - выбор и редактирование граней в мешах
Блендер уже предоставляет множество вариантов для выбора и манипулирования гранями, рёбрами и вершинами меша, или через встроенные методы, или через скрипты расширения Питона. Но если Вы хотите выбрать некоторые элементы, основываясь на ваших уникальных требованиях, этот раздел покажет, как это осуществить. Мы построим несколько небольших скриптов, которые иллюстрируют, как получить доступ к граням, рёбрам и вершинам, и как работать с различными свойствами этих объектов.
Выбор искривлённых (не-планарных) четырёхугольников
Искривлённые четырёхугольники (Warped quads), также известные как "а-ля галстук-бабочка" (bow-tie quads), иногда формируюся случайно при спутанном порядке вершин во время создания грани. В менее экстремальных случаях они могут быть созданы при перемещении одной вершины плоского четырёхугольника. Эта небольшая иллюстрация показывает, как они могут выглядеть в 3D-виде:
В 3D-виде, искривлённая грань справа не кажется необычной, но на рендере она не покажет однородного затенения:
Оба объекта являются плоскостями (plane) и состоят из единственной грани с четырьмя вершинами. Тот, что слева - четырёхугольник галстук-бабочка. Его правый край перевёрнут на полные 180 градусов, в результате появляется безобразный черный треугольник, где мы видим обратную сторону искривленной грани. Плоскость справа не показывает никакого заметного искажения в 3D-виде, хотя его правая верхняя вершина перемещена на значительное расстояние вдоль оси z (по линии нашего взгляда). При рендере, тем не менее, искажение правой плоскости ясно видимо. Видимое искажение немного искривленного четырёхугольника можно преодолеть, включив атрибут smooth у грани, который интерполирует вершинные нормали вдоль грани, тогда вид результата будет плавнее. Немного искривленные четырёхугольники почти неизбежны при моделировании или деформации меша арматурой, а могут ли они привести к видимым проблемам, зависит от ситуации. Часто бывает полезно, если вы можете найти и выбрать их, чтобы вынести ваше собственное решение.
Искривлённый четырёхугольник можно идентифицировать, проверяя, что независимые нормали треугольников, которые формируют четырёхугольник, указывают в одинаковом направлении. Плоский четырёхугольник будет иметь нормали треугольников, направленные в одном и том же направлении, как показано на следующей картинке:
В то время как в искривлённом четырёхугольнике эти нормали не параллельны:
Эти нормали треугольников - не то же самое, что вершинные нормали: те определены как среднее всех нормалей граней, использующих вершину, так что мы должны вычислить самостоятельно эти нормали треугольников. Это можно сделать посредством вычисления векторного произведения рёберных векторов, то есть, векторов, определенных двумя вершинами в конце каждого ребра. В показанных у нас примерах есть левый треугольник, его нормаль формируется взятием векторного произведения рёберных векторов 1→0 и 1→ 2, и треугольник справа, для него вычисляем векторное произведение рёберных векторов 2→1 и 2→3.
Не имеет значения, просматриваем мы наши рёбра по часовой стрелке или против часовой стрелки, но мы должны быть осторожными, чтобы последовательно упорядочивать рёбра при расчете векторных произведений, поскольку знак может поменяться. Как только у нас будут наши нормали треугольников, мы можем проверить, указывают ли они в одном и том же направлении, удостоверившись, что все компоненты (х, у, и z) одного вектора масштабированы одинаково по сравнению с соответствующими компонентами второго вектора. Тем не менее, чтобы дать нам отчасти большую гибкость, мы хотели бы вычислять угол между нормалями треугольников и выбирать грань, только если этот угол превышает некоторый минимум. Нам не нужно самим разрабатывать такую функцию, поскольку модуль Blender.Mathutils предоставляет функцию AngleBetweenVecs().
Возможно построить четыре различных треугольника в четырёхугольнике, но не нужно сравнивать их все - нормалей любых двух треугольников будет достаточно, поскольку перемещение одной вершины в четырёхугольнике изменит нормали трёх из четырех возможных треугольников.
Схема и код выбора искривлённых гранейВооружившись всей этой информацией, набросаем схему для нашего инструмента, она будет выглядеть так:
1. Показать всплывающий диалог для ввода минимального угла.
2. Проверить, что активный объект - это меш, и он в режиме
редактирования.
3. Включить режим выбора граней
4. Для всех граней проверить, является ли она четырёхугольником, и если так:
• Вычислить нормаль треугольника, определенного вершинами 0, 1, и 2
• Вычислить нормаль треугольника, определенного вершинами 1, 2, и 3
• Вычислить угол между нормалями
• Если угол > минимального угла, выбрать грань Это транслируется в следующий код для фактического обнаружения и выбора (полный скрипт предоставлен как
warpselect.py):
def warpselect(me,maxangle=5.0):
for face in me.faces:
if len(face.verts) == 4:
n1 = (face.verts[0].co -
face.verts[1].co ).cross(
face.verts[2].co - face.verts[1].co )
n2 = ( face.verts[1].co -
face.verts[2].co ).cross(
face.verts[3].co - face.verts[2].co )
a = AngleBetweenVecs(n1,n2)
if a > maxangle :
face.sel = 1
Как Вы можете видеть, наша схема почти взаимно-однозначно соответствует коду. Заметьте, что AngleBetweenVecs() возвращает угол в градусах, так что мы можем непосредственно сравнить его с maxangle, который тоже выражен в градусах. Также, нет необходимости самостоятельно выполнять само векторное произведение двух векторов, так как класс Vector в Блендере хорошо снабжен всеми видами операторов. Прежде, чем мы сможем вызвать эту функцию, мы должны позаботиться о важной детали: для того, чтобы выбирать грани, должен быть включен режим выбора граней. Это можно сделать следующим образом:
selectmode = Blender.Mesh.Mode()
Blender.Mesh.Mode(selectmode |
Blender.Mesh.SelectModes.FACE)
Чтобы проиллюстрировать малоизвестный факт о том, что режимы выбора не являются взаимоисключающими, мы установили режим выбора граней дополнительно к любому уже выбранному режиму двоичным объединением величин или оператором (|). В конце скрипта мы восстанавливаем режим, который был активен.
Выбор слишком острых граней
Существует много инструментов для выбора граней, с которыми в некоторых случаях громоздко работать. Блендер имеет встроенные инструменты, чтобы выбирать грани, которые имеют слишком маленькую площадь или которые имеют слишком короткий периметр. Тем не менее, этого недостаточно для выбора граней с рёбрами, которые формируют углы острее, чем некоторый предел. В некоторых задачах моделирования было бы очень удобно иметь возможность выбирать такие грани, так как они обычно трудны для манипуляций и могут вызывать безобразные артефакты при применении модификатора subsurface или при деформации меша.
Заметьте, что встроенный в Блендер инструмент выбора острых рёбер (sharp edges) (Ctrl + Alt + Shift + S) делает нечто другое, несмотря на свое название; он выбирает те рёбра, которые используются точно двумя гранями, и угол контакта между ними меньше, чем некоторая минимальная величина, или, другими словами, выбираются рёбра между гранями, которые сравнительно плоские.
- Домашний компьютер - Роман Кравцов - Программы
- ArchiCAD. Начали! - Андрей Орлов - Программы
- 1С: Зарплата и управление персоналом 8.2. Понятный самоучитель для начинающих - Алексей Гладкий - Программы
- Защита вашего компьютера - Сергей Яремчук - Программы
- Все секреты Minecraft - Меган Миллер - Программы
- Как заработать в AppStore - Михаил Пономарев - Программы
- 200 лучших программ для Linux - Сергей Яремчук - Программы
- Практикум по информационным технологиям в профессиональной деятельности - Елена Михеева - Программы
- Pinnacle Studio Plus. Основы видеомонтажа на примерах - Владимир Молочков - Программы
- Photoshop CS4. Секреты и трюки - Алина Гончарова - Программы