Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В июне 2011 года Кодзима представил миру новый движок, Fox Engine. С его помощью он хотел соединить две стороны, на которых строилось его понимание гейм-дизайна. Первая – творческие потребности режиссера, реализуемые за счет второго – технических возможностей. И наоборот, идеи появлялись благодаря новым техническим возможностям. Одно было неразрывно связано с другим, что расширяло границы игр и углубляло идеи Кодзимы. В 2012 году, давая интервью изданию Electronic Gaming Monthly, режиссер заявил следующее: «Я много раз говорил, что хочу создавать оригинальные игры, но в работе с лицензией Metal Gear есть свои преимущества. Например, на разработку движка Fox Engine потребовалось потратить много времени и денег; нам позволили заниматься этим движком только потому, что он предназначался для следующей Metal Gear».
Как мы могли заметить, карьера Кодзимы была по-своему циклична: каждый новый проект, каждая новая должность, каждая уступка, на которую он шел ради студии – все это в конечном счете позволяло ему лучше понять свое видение игрового мира, получить немного больше свободы, за которую он и его команда готовы были нести ответственность. И если ради создания нового движка Кодзиме пришлось пообещать Konami разработать Metal Gear Solid V и сделать эту серию игр вечной (в плане доходности), что ж, так тому и быть.
Уверенный, что реальность питается вымыслом, а вымысел рождается из реальности, Кодзима решительно разрушает границы своей вселенной, соединяя основные мотивы игр со своей жизненной философией. В 2005 году логотип FOX был достаточно значимым, чтобы стать символом Kojima Productions, и логотип Fox Engine тоже приобрел отдельный смысл. Мы уже видели такой рисунок в Metal Gear Solid 4, где он принадлежал объединению «Филантропия» – организации анти-Metal-Gear, которую основали Снейк и Отакон и лозунгом которой было «to let the world be»[53]. Эти слова точно передают смысл, который закладывался авторами в последние полчаса игры. Логотип Fox Engine выглядит как иероглиф, который читается как «Ota-Damashii», в переводе «душа Отакона». Фраза «Ota-Damashii» состоит из двух слов: Ota – オタ – и Damashii (дух) – 魂, но это можно прочитать и иначе, чтобы получился «Отакон». Эта игра слов нужна для передачи главной мысли: философия и правила Отакона совпадают с амбициями Fox Engine – учиться, копать глубже, углублять свои знания; использовать полученный опыт и новые технологии во благо мира. Здесь Кодзима буквально прописывает основной движущий механизм своих проектов, окончательно закрепляя свои художественные и карьерные амбиции, причем в отношении не только Metal Gear, но и будущих проектов.
Однако, как и в случае Revengeance, в студии нарастали проблемы: разработка нового движка, даже несмотря на опыт разработчиков, оказалась более сложной задачей, чем ожидалось. Кодзима обратился за помощью к Жюльену Мерсерону, техническому директору из Парижа, который в то время занимался разработкой движка Luminous Engine для компании Square Enix. В 2013 году он нанял Мерсерона на должность директора по технологиям в Konami. Его задачей было помочь завершить работу над движком, оптимизировать его, а также следить, как движок будет адаптироваться и развиваться для использования в играх с открытым миром. В этот момент Кодзима находился под впечатлением от GTA III, вышедшей в 2001 году, благодаря которой он понял, как именно должны выглядеть его будущие игры, каким будет гейм-дизайн и за счет чего в них будет выстраиваться повествование. Открытый мир – идея построения игры на основе общей системы, а не строгой линейки правил, в которых вы буквально запираете игрока; идея, что вы как разработчик соглашаетесь с тем, что игрок может творить внутри игрового мира все, что захочет. Сложная задача. И для ее решения ни у Кодзимы, ни у его команды не было достаточного опыта.
2012 год. Сага Metal Gear отмечает свою двадцать пятую годовщину. Важная дата, в которую студия просто обязана сделать важные анонсы. И все они так или иначе были связаны с переосмыслением серии, чтобы обеспечить проектам достойное наследие. В первую очередь, Ground Zeroes, одно название которой вызывало в голове образ катаклизма и возрождения. Это была короткая Metal Gear Solid, которую среди игроков прозвали «платной демоверсией». Ground Zeroes чем-то напоминает пилотные серии сериалов, которые нужны для сбора реакции публики и критики, чтобы к выходу «основной серии» скорректировать недочеты. Коммерческая схема, навевающая воспоминания о пилотных дисках, встретила активную критику. Безусловно, такой ход задумывался как способ сократить затраты на доработку проекта, чтобы успокоить руководство Konami. Это была первая игра, разработанная на движке Fox Engine. Одновременно с этим анонсировали Metal Gear Social – карточную игра для телефонов, которая, как несложно догадаться, разрабатывалась только для того, чтобы угодить новым амбициям компании. Наконец, было два заявления, направленных на западную аудиторию. Во-первых, права на экранизацию Metal Gear были проданы голливудскому продюсеру Ави Араду. Во-вторых (более важное заявление, сделанное в начале 2013 года), в Лос-Анджелесе откроется новая студия Kojima Productions. Там должна была работать команда, задача которой – помогать основной студии в издании игр. Так Кодзима пытался позаботиться о том, чтобы процесс производства игр шел гладко, чтобы после завершения работы над Metal Gear он мог оставить движок и лицензии в руках разработчиков, которые будут вольны делать с ними все, что захотят, а у Кодзимы наконец появилась возможность работать над желанными проектами. Когда Кодзиму спрашивали, куда он хочет двигаться дальше, он часто отвечал, что собирается создать новую Silent Hill.
Однако участие Кодзимы в обеих частях Metal Gear Solid V сильно отличалось от того, к чему мы привыкли. Нет, Кодзима по-прежнему поддерживал загадочность в общении с аудиторией – он даже придумал себе альтер эго, Йоакима Могрена, директора некой студии Moby Dick, который анонсировал создание MGS V: The Phantom Pain. Но вот заявления, которые Кодзима давал прессе, вызывали беспокойство. Он, продолжая сохранять неясность вокруг Ground Zeroes и Phantom Pain, тогда известных как Project Ogre, сделал несколько шокирующих объявлений в период с 2010 по 2014 год. Каждое его слово укрепляло образ эгоцентричного творца, работавшего не покладая рук. В 2010 году в «Твиттере» он сообщил, что «будет вынужден уйти из студии, если его следующий проект провалится». А в 2013-м во время пресс-конференции, посвященной Ground Zeroes (и, как мы сейчас знаем, Phantom Pain), Кодзима сообщил: «Честно говоря, я даже не знаю, смогу ли выпустить эту игру. И даже если она выйдет, не факт, что ее будут покупать, поскольку она затрагивает слишком личные темы. Как режиссер, я хочу рискнуть. Как продюсер, я думаю о продажах… Но все же к этой игре я подхожу как режиссер, а значит, ставлю творческую составляющую выше доходов». Легко представить, как к этим словам отнеслось руководство студии Konami.
2014–2016. Человек, который продал мир
Во время конференции Sony Gamescom 2014 после выступления Кодзимы на сцене с речью о MGS V была показана загадочная демоверсия, созданная неизвестной студией и сразу же доступная для загрузки в PlayStation Store. Название проекта – P.T.
Игра была выпущена компанией Sony как интерактивный трейлер (Playable Teaser) и представляла собой хоррор от первого лица. Игрок, блуждая по петле коридоров, должен был решать непонятные и не всегда очевидные головоломки, чтобы выбраться из дома, где он заперт. В ней рассказывается история отца, который, судя по всему, убил своих жену и ребенка, чьи призраки до сих пор не могут покинуть это место. Демоверсия задумывалась как очень сложная игра, на решение которой нужно «потратить минимум неделю», но, разумеется, сразу же появились стримеры, которым потребовалось лишь несколько часов, чтобы взломать скрипты и закончить прохождение. В конце игры
- YouTube для вашего бизнеса. Пошаговый план создания и развития YouTube-канала - Николай Велижанин - Менеджмент и кадры / Маркетинг, PR, реклама
- Секреты пот-лимитной омахи хай-лоу - Дэн Деппен - Хобби и ремесла
- Как научить ребенка читать или тихая нежная революция - Доман Гленн - Прочее домоводство
- Время порядка. Эти правила изменят ваш дом. И вашу жизнь - Алсу Умаровна Мухамедшина - Прочее домоводство / Руководства
- Выбирайте врагов с умом. Бизнес-планирование для немногих смельчаков - Патрик Бет-Дэвид - Менеджмент и кадры
- Мои солнечные гроздья. Опыт выращивания - К. Лесникова - Хобби и ремесла
- Думай как стоик. Философия, которая позволит вернуть контроль над собственным разумом - Эндрю МакКоннел - Менеджмент и кадры
- Ленивая магия. Практическое пособие для быстрой материализации желаний - Lazy Lady - Менеджмент и кадры / Эзотерика
- Это переходит все границы: Психология эмиграции. Как адаптироваться к жизни в другой стране - Евгения Петрова - Менеджмент и кадры / Психология / Руководства
- Другая химия - Денис Бурхаев - Прочее домоводство