Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Исполнительный директор и основатель Quora Адам д’Анджело так описал отличительные черты работы алгоритмов разработанного сервиса в интервью изданию MIT Technology Review:
К настоящему времени было предпринято много разных алгоритмических подходов в попытках упорядочить и связать воедино накопленные знания. Среди отдельных решений можно выделить опыт Google и систему искусственного интеллекта IBM Watson. При этом масса ценных сведений всё ещё хранится в неявном виде или вовсе находится только в головах отдельных людей, без отражения её в интернете. Например, в июле произошла катастрофа с самолётом компании Asiana Airlines. До сих пор неизвестны многие факты и детали. Их не найти в интернете, несмотря на подробный отчёт комиссии. Между тем у каждого пилота была своя точка зрения о произошедшем, и мы узнали её. Иногда вы просто хотите быстро получить экспертный совет на простой вопрос — вроде того, как воспитать собаку. Это пример использования опыта не просто определённых людей, а профессионалов своего дела.
Избыточность (если не откровенная бесполезность) обсуждений на форумах уже вошла в юмористический фольклор, а сервисы наподобие Yahoo! Answers, определённо, ждёт та же участь. Порой кажется, что чем проще и конкретнее задают вопрос, тем больше абстрактных рассуждений и лишних уточнений напишут отвечающие. По мнению д'Анджело, принципы и результаты работы Quora выгодно отличаются:
В большинстве случаев мы заранее можем прогнозировать ценность ответов и ранжировать их, отсеяв малоинформативные. У нас, как правило, есть данные об отвечающем, а самое главное — история того, как на его предыдущие ответы реагировали разные люди. Когда вы смотрите на результаты, то видите только лучшую часть Quora, которая стала возможной за счёт сложной фоновой обработки данных.
Говоря об отличиях от других существующих систем, вроде Amazon и Netflix, Адам д’Анджело перечисляет следующее:
У нас есть десятки миллионов единиц контента. Мы используем технологии машинного обучения, чтобы понять, какой вариант ответа вы желаете получить. Для этого используется анализ вашей истории поиска, формируется список интересующих вас тем, отслеживаются вопросы и голосование за ответы других людей. Мы можем выявить экспертов в различных очень узких областях и перенаправить вопросы им, чтобы вы получили наилучший результат.
Сервисы Google тоже активно собирают сведения о действиях пользователя. Нам говорят, что это делается с целью улучшения релевантности выдаваемых результатов. Однако пока данные технологии в большей мере используются для персонализированной рекламы.
Если вы зададите общий поисковый запрос на Google и Yahoo!, то получите результаты из самых разных областей. Например, введя «B-52», вы увидите подборку изображений, на которой будут представлены не только фотографии бомбардировщика и его схема. Среди результатов поиска окажется снимок коктейля с тем же названием, музыкальная группа B-52’s (названная так из-за сленгового обозначения разновидности причёски), мотоблок и зимняя обувь.
Поиск изображений в Google по запросу «B-52» (скриншот).В противоположность данному примеру, разработчики Quora стремятся максимально конкретизировать ответы, используя для этого известные факты о формирующем запрос человеке:
Мы уже знаем что-то о человеке, который задал вопрос. Мы также знаем его предыдущие ответы. Знаем тех, кому они понравились, а кому — нет. Если кто-то интересуется вопросами из области квантовой физики, ему мало помогут эксперты даже в смежных разделах. Система учитывает это, перенаправляет его и переобучается сама в течение каждых нескольких минут.
Говоря о перспективах развития, Адам д’Анджело поясняет, что на данный момент компания не имеет конкретных планов по расширению источников доходов и сосредоточена на росте. Впрочем, возможность показа персонализированной рекламы он тоже не отрицает.
К оглавлению
Человек, который построил Nintendo
Евгений Золотов
Опубликовано 25 сентября 2013
19 сентября в возрасте 85 лет в Киото скончался Хироси Ямаучи — человек, построивший Nintendo. Он не был основателем, но именно он сделал компанию такой, какой мы её знаем, помог появиться героям, которых мы полюбили и которые в общем повлияли на весь игровой мир. На фоне PC, Windows, Android, достижения Nintendo меркнут: далеко не у каждого была или есть хотя бы одна из нинтендовских консолей. Но на Земле нет человека, который не слышал бы о Donkey Kong, Марио или Покемонах (последние, хоть и родились вне Nintendo, на самом деле обязаны ей даже больше, чем остальные, ведь программист, их сотворивший, начинал с нинтендовского BASIC'a).
Ямаучи родился в 1927 году и застал Вторую мировую подростком, что, конечно, нужно считать везением: вместо фронта попал всего лишь на военную фабрику. После войны занялся изучением права, но юридической карьере помешал опять-таки случай. В 1949 году заболел дед и, за отсутствием отца (бросившего семью), Ямаучи был вынужден встать во главе семейного бизнеса — которым вот уже шестьдесят лет к тому моменту была Nintendo, занимавшаяся производством игральных карт. Пятьдесят три года спустя, уходя в отставку, он передаст наследникам транснациональную корпорацию с многомиллиардным оборотом. Но что мог сделать 22-летний Хироси тогда, в 49-м, если даже подчинённые не принимали его всерьёз?
Он не верил, что в игровом бизнесе можно победить раз и навсегда. «Никто не знает, как рынок повернётся завтра, так уж этот бизнес устроен!»Впрочем, эту лубочную картинку — убелённый сединами дед передаёт безусому юнцу дело трёх поколений — нужно разбавить. Во-первых, карты были азартной игрой, особенно популярной в криминальной среде. Во-вторых, Хироси не был «студентом» в том смысле, в каком это понимаем мы: выросший в богатой семье, получивший высшее образование (само по себе удел элиты в Японии тех лет) в престижном учебном заведении, успевший пожить на широкую ногу в послевоенной столице, он навёл порядок твёрдой рукой — вычистив сомневающихся и поставив на руководящие места своих людей. И в следующее десятилетие, в том числе посредством сотрудничества с Диснеем, превратил Nintendo в крупнейшего национального производителя игральных карт и публичную компанию. А потом понял, что карточный бизнес катится под уклон.
В поисках новой Большой идеи он перепробовал, кажется, всё — от продуктов питания и шариковых ручек до таксомоторов и отелей любви (модная тема в Стране восходящего солнца), и так вышел на детские игрушки. Согласно легенде, Хироси обратил внимание на игрушки, подсмотрев, как один из его сотрудников забавляется на обеде оригинальной самоделкой (удлиняющейся «рукой», составленной из нескольких суставов). Самоделка была доведена до ума и стала бестселлером, а сотрудник (Гумпэй Ёкои) — начальником нового подразделения. Ёкои фактически спас Nintendo от банкротства и впоследствии приложил руку к созданию ещё как минимум одного эпохального продукта — карманной приставки Game Boy.
Так начался новый этап в истории Nintendo. Капитализировав модную в 60-х тему электрифицированных игрушек (вроде светового тира, от которого наверняка балдели в детстве читатели, коим сейчас за тридцать), компания покорила новые высоты. А отсюда оказалось рукой подать до телеприставок с играми. Nintendo не была пионером электронных игр: она начала с дистрибуции чужих продуктов (в частности игровой «консоли» Magnavox Odyssey), потом осмелилась на собственный телетеннис (Color TV-Game 6, 1977), а в 1981-м выдала аркадный автомат Donkey Kong, хорошо принятый в США, где аркады тогда процветали. Впрочем, в электронные (быстро ставшие компьютерными) игры она привнесла не столько техническое совершенство, сколько харизму персонажей — и благодарить за это следует лично Хироси Ямаучи.
Хироси достоин книги, и книгу — вроде тех, которые десятками нынче пишут про Джобса, — кто-нибудь однажды обязательно напишет и о нём. Но если коротко, у него было три ключевых принципа, следование которым и помогло ему трижды добиваться успеха в очень разных сферах: играх карточных, играх детских и, наконец, играх электронных. Прежде всего это конкурентный метод поиска свежих идей. В Nintendo было не одно и даже не два, а целых три исследовательских подразделения, каждому из которых предоставлялась полная свобода действий. Сгенерированные таким образом идеи конкурировали между собой, а результат, отлитый в пластике и кремнии, собирал у магазинов толпы, достойные нового «Айфона», за четверть века до него.
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 164 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпюьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 25 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпюьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 28 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпюьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 34 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпюьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 200 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпюьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 183 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпюьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 189 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпюьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 219 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпюьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 101 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпюьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 56 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпюьтерная литература