Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Каждая новая игра или партия — это как кино или книга и вы в ней и зритель-читатель, и режиссёр-писатель, и актёр-персонаж. Вы проживаете ситуацию пробуете разные варианты исхода и понимаете, что вас ждёт в будущем, но при этом это происходит во взаимодействии с другими людьми, а у них на происходящее может быть своя линия действий. В этом главная цель игры прожить ситуацию историю и показать свои действия, а так же услышать и увидеть как другие и окружающий тебя мир реагирует на них. Всё это живые эмоции. В старой игре был фэнтази — мир с драконами. Можно было конечно проиграть некоторые проблемы и принятие решений и в мирах фэнтази, но нужно было максимально приблизиться к реальности, чтобы прочувствовать назревающую проблему или наоборот обрести уверенность в успехе.
В игре был мастер — ведущий, а чтобы от игры человек получил не только эмоции, но и опыт в роли мастера — ведущего выступал опытный психолог. Мастер — психолог создавал игрокам необычные ситуации, жизненные квесты и загадки, помогая самим окунуться в проблему и принять решение. Человек играл и получал удовольствие, но при этом учился принимать решения и отвечать за них или прорабатывать их с помощью ведущего то, что например, никак не мог осилить в жизни реальной.
С каждой новой игрой можно заканчивать сюжет, придумывая в следующий раз абсолютно новый или продолжать историю. Иногда даже смерть одного персонажа, может быть обыграна как новый поворот в судьбе других. Жанр игры может быть различным, но главное в ней, как и в жизни есть свои правила, законы, не соблюдая которые персонаж может оказаться в весьма затруднительном, а то и по просту безвыходном положении. Как и в жизни персонажу можно и нужно продумать свою жизненную стратегию и алгоритм поведения-взаимодействия с другими и понять насколько она его устроит и сможет ли он благодаря ей достигнуть своих целей.
В этой игре роль судьбы выполняют дайсы (игральные кубики), условия предлагаются ведущим, судьба жребий выпадают случайно, а персонажу нужно действовать согласно выбранной им стратегии и суметь достичь цели.
Итак, приглашение на бал я приняла. А перед балом мне нужно было прочесть небольшой буклет, в котором кратко описывались правила поведения на балу. Первое правило на которое нужно обратить внимание это внешность. На балу уместно любезное приветливое выражение лица, а так же наряд и украшения соответствующие мероприятию. Второе — знание светского этикета, например, сначала приветствуют хозяев бала, а затем знакомых, ведут беседы, не затрагивая серьезные темы и безусловно кавалеры ухаживают за дамами, создают для них комфорт и удобство, а дамы с достоинством и любезностью принимают ухаживания. Третье-это танцы, нужно принимать приглашения и кроме того вести во время танца непринужденный разговор. А цель всего этого сеттинга для каждого может быть своя. Обычно те кто принимает гостей — это молодая пара, которая либо готовится к свадьбе или к другому торжеству и им нужно отрепетировать свои действия или узнать друг друга в экстремальной ситуации светского приёма. Приглашённые чаще прорабатывают или собственные комплексы, или неудачи общения с противоположным полом, или просто учатся вежливо и приветливо общаться и тем самым побеждают свою антропофобию. Возможны и индивидуальные проработки.
Для меня пока проблема была в танцах, я не понимала как я буду танцевать. Но тут пришло на почту приглашение в школу танцев и мне нужно было через час быть в танцевальном зале, расположенном в старом особняке на соседней улице. По укороченной программе я более- менее освоила полонез, вальс и мазурку. Воодушевленная, летящая я почти выпорхнула из зала в холл и там мне вручили предписание, неисполнение которого понизило бы меня в игровом статусе.
Немного о правилах и об игре в данном сеттинге, не забывайте это видоизменённая игра, у которой и название другое «Индивидуальность в мире» в каждой локации допустимы изменения и дополнения в зависимости от задачи и цели. По аналогии с первоисточником. Зал — это карта, где происходит действие игры. Дайсы- дайс-браслет. Мастер-психолог, который при невозможности персонажем решить проблему, помогает ему либо что то поясняя в наушник, либо лично в зависимости от ситуации. А теперь переходим к личности или к индивидуальности. Характеристики, идеология и предыстория игрока предлагаются в предписании, либо их выбирает он сам. Каждый дайс это отдельная линия судьбы или ситуации. За общую ситуацию и действия в игре отвечает d-20. Постановка определённой проблемы d-4. За степень везения и удачи отвечает d-6. Защита или сила психологическая, физическая d-8. Степень невезения, неприятности d-10. За магию, дополнительные умения и особенности или высокие технологии отвечает d-12. Всё что касается интуиции d-100.
Согласно предписанию я играю за привлекательную даму средних лет, герцогиню, в платье цвета пыльной розы с богатыми украшениями, указывающими на мой титул и положение в обществе. Я приветлива без заносчивости, добродетельна. Ещё один нюанс я буду в сопровождении, для меня это интрига. Так же в нём говорилось, что я должна прибыть в этот же особняк в 20:00, получить интерактивный дайс- браслет и тут же его протестировать, нажимая на основную кнопку, условно говоря бросить d-20, чтобы узнать в чем моя ситуация и собственно цель пребывания.
Но для начала мне нужно было пройти в гардероб и выбрать платье оттенка пыльной розы, затем мне помогли сделать прическу и выдали начальный набор украшений. Украшения в данном сеттинге были как опознавательные знаки, а так же давали возможности вариаций в достижении цели. У меня было рубиновое ожерелье, серьги и диадема. Оглядев себя в зеркале, я залюбовалась своим отражением. На руке задребезжал браслет это сигнал к выбору, я предвкушая романтический вечер, уверенно нажала на d-20. И направилась к дверям холла в котором я была уверенна меня ждёт кавалер.
Двери распахнулись, и сияющим взглядом я встретилась с потухшим старческим лицом, обрамлённым дорогим кружевом чепца.
«Вот это поворот», — подумала я, и кажется произнесла эти мысли вслух, в это время браслет
- Срубить крест[журнальный вариант] - Владимир Фирсов - Социально-психологическая
- «Если», 2006 № 11 - Журнал «Если» - Периодические издания
- Кто платит за переправу? - Танассис Вембос - Социально-психологическая
- Это другое - Иван Солин - Боевая фантастика / Попаданцы / Периодические издания
- Как с помощью быта спасти мир? - Алекса Котик - Периодические издания / Фэнтези
- Лучезарное Завтра - Харитон Байконурович Мамбурин - Боевая фантастика / LitRPG / Космоопера / Периодические издания
- Финал в Преисподней - Станислав Фреронов - Военная документалистика / Военная история / Прочее / Политика / Публицистика / Периодические издания
- For сайт «Россия» - Кира Церковская - Социально-психологическая
- Путеводитель - Сергей Елисеенко - Социально-психологическая
- Клан Идиотов - Валерий Быков - Социально-психологическая