Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Move(Temp^, AudioPtr2^, AudioBytes2);
end;
if Buffer.UnLock(AudioPtr1, AudioBytes1, AudioPtr2, AudioBytes2) <> DS_OK then Raise Exception.Create('Unable to UnLock Sound Buffer');
end;
procedure TForm1.AppCreateWritePrimaryBuffer;
var
BufferDesc: DSBUFFERDESC;
Caps : DSBCaps;
PCM : TWaveFormatEx;
begin
FillChar(BufferDesc, SizeOf(DSBUFFERDESC), 0);
FillChar(PCM, SizeOf(TWaveFormatEx), 0);
with BufferDesc do begin
PCM.wFormatTag:=WAVE_FORMAT_PCM;
PCM.nChannels:=2;
PCM.nSamplesPerSec:=22050;
PCM.nBlockAlign:=4;
PCM.nAvgBytesPerSec:=PCM.nSamplesPerSec * PCM.nBlockAlign;
PCM.wBitsPerSample:=16;
PCM.cbSize:=0;
dwSize:=SizeOf(DSBUFFERDESC);
dwFlags:=DSBCAPS_PRIMARYBUFFER;
dwBufferBytes:=0;
lpwfxFormat:=nil;
end;
if DirectSound.SetCooperativeLevel(Handle, DSSCL_WRITEPRIMARY) <> DS_OK then Raise Exception.Create('Unable to set Coopeative Level');
if DirectSound.CreateSoundBuffer(BufferDesc, DirectSoundBuffer, nil) <> DS_OK then Raise Exception.Create('Create Sound Buffer failed');
if DirectSoundBuffer.SetFormat(PCM) <> DS_OK then Raise Exception.Create('Unable to Set Format ');
if DirectSound.SetCooperativeLevel(Handle,DSSCL_NORMAL) <> DS_OK then Raise Exception.Create('Unable to set Coopeative Level');
end;
procedure TForm1.AppCreateWriteSecondaryBuffer;
var
BufferDesc: DSBUFFERDESC;
Caps : DSBCaps;
PCM : TWaveFormatEx;
begin
FillChar(BufferDesc, SizeOf(DSBUFFERDESC), 0);
FillChar(PCM, SizeOf(TWaveFormatEx), 0);
with BufferDesc do begin
PCM.wFormatTag:=WAVE_FORMAT_PCM;
if isStereo then PCM.nChannels:=2
else PCM.nChannels:=1;
PCM.nSamplesPerSec:=SamplesPerSec;
PCM.nBlockAlign:=(Bits div 8)*PCM.nChannels;
PCM.nAvgBytesPerSec:=PCM.nSamplesPerSec * PCM.nBlockAlign;
PCM.wBitsPerSample:=Bits;
PCM.cbSize:=0;
dwSize:=SizeOf(DSBUFFERDESC);
dwFlags:=DSBCAPS_STATIC;
dwBufferBytes:=Time*PCM.nAvgBytesPerSec;
lpwfxFormat:[email protected];
end;
if DirectSound.CreateSoundBuffer(BufferDesc, Buffer, nil) <> DS_OK then Raise Exception.Create('Create Sound Buffer failed');
end;
procedure TForm1.CopyWAVToBuffer;
var
Data: PChar;
FName: TFileStream;
DataSize: DWord;
Chunk: String[4];
Pos: Integer;
begin
FName:=TFileStream.Create(Name,fmOpenRead);
Pos:=24;
SetLength(Chunk,4);
repeat
FName.Seek(Pos, soFromBeginning);
FName.Read(Chunk[1],4);
Inc(Pos);
until Chunk = 'data';
FName.Seek(Pos+3, soFromBeginning);
FName.Read(DataSize, SizeOf(DWord));
GetMem(Data, DataSize);
FName.Read(Data^, DataSize);
FName.Free;
AppWriteDataToBuffer(Buffer, 0, Data^, DataSize);
FreeMem(Data, DataSize);
end;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
CopyWAVToBuffer('1.wav', SecondarySoundBuffer[0]);
CopyWAVToBuffer('flip.wav', SecondarySoundBuffer[1]);
if SecondarySoundBuffer[0].Play(0, 0, 0) <> DS_OK then ShowMessage('Can''t play the Sound');
if SecondarySoundBuffer[1].Play(0, 0, 0) <> DS_OK then ShowMessage('Can''t play the Sound');
end;
end.
Пример 2Представляю вашему вниманию очередной пример работы с DirectSound на Delphi. В этом примере показан принцип работы с 3D буфером. Итак, процедуры AppCreateWritePrimaryBuffer, AppWriteDataToBuffer, CopyWAVToBuffer я оставил без изменения (см. письма с до этого). Процедура AppCreateWriteSecondary3DBuffer является полным аналогом процедуры AppCreateWriteSecondaryBuffer, за исключением флага DSBCAPS_CTRL3D, который указывает на то, что со статическим вторичным буфером будет связан еще один буфер – SecondarySound3DBuffer. Чтобы его инициализировать, а также установить некоторые начальные значения (положение в пространстве, скорость и .т.д.) вызывается процедура AppSetSecondary3DBuffer, в качестве параметров которой передаются сам SecondarySoundBuffer и связанный с ним SecondarySound3DBuffer. В этой процедуре SecondarySound3DBuffer инициализируется с помощью метода QueryInterface c соответствующим флагом. Кроме того, здесь же устанавливается положение источника звука в пространстве: SetPosition(Pos,1{X},1{Y},0{Z}).
Таким образом в начальный момент времени источник находится на высоте 1 м (ось Y направлена вертикально вверх, а ось Z – «в экран»). Если смотреть сверху :
↑ Z
|
А |
|
O----------------> X
Точка O (фактически вы) имеет координаты (0,0), источник звука А(-25,1). Разумеется понятие «метр» весьма условно.
При нажатии на кнопку в буфер SecondarySoundBuffer загружается звук 'xhe4.wav'. Это звук работающего винта вертолета, его длина (звука) ровно 3.99 с (а размер буфера ровно 4 с). Далее происходит микширование из вторичного буфера в первичный с флагом DSBPLAY_LOOPING, что позволяет сделать многократно повторяющийся звук; время в 0.01 с ухом практически не улавливается и получается непрерывный звук летящего вертолета. После этого запускется таймер (поле INTERVAL в Инспекторе Оъектов установлено в 1). Разумеется, Вам совсем необязательно делать именно так, это просто пример. В процедуре Timer1Timer просто меняется координата X с шагом 0.1.
В итоге получаем летящий вертолет слева направо. Заодно можете проверить, правильно ли у вас расположены колонки.
PS. Если есть вопросы, постараюсь на них ответить.
unit Unit1;
interface
uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls,Forms, Dialogs, DSound, MMSystem, StdCtrls, ExtCtrls;
type TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
Timer1: TTimer;
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure FormDestroy(Sender: TObject);
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
private
DirectSound: IDirectSound;
DirectSoundBuffer: IDirectSoundBuffer;
SecondarySoundBuffer: IDirectSoundBuffer;
SecondarySound3DBuffer: IDirectSound3DBuffer;
procedure AppCreateWritePrimaryBuffer;
procedure AppCreateWriteSecondary3DBuffer(var Buffer: IDirectSoundBuffer; SamplesPerSec: Integer; Bits: Word; isStereo: Boolean; Time: Integer);
procedure AppSetSecondary3DBuffer(var Buffer: IDirectSoundBuffer; var _3DBuffer: IDirectSound3DBuffer);
procedure AppWriteDataToBuffer(Buffer: IDirectSoundBuffer; OffSet: DWord; var SoundData; SoundBytes: DWord);
procedure CopyWAVToBuffer(Name: PChar; var Buffer: IDirectSoundBuffer);
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var Result : HResult;
begin
if DirectSoundCreate(nil, DirectSound, nil) <> DS_OK then Raise Exception.Create('Failed to create IDirectSound object');
AppCreateWritePrimaryBuffer;
AppCreateWriteSecondary3DBuffer(SecondarySoundBuffer, 22050, 8, False, 4);
AppSetSecondary3DBuffer(SecondarySoundBuffer, SecondarySound3DBuffer);Timer1.Enabled:=False;
end;
procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
var i: ShortInt;
begin
if Assigned(DirectSoundBuffer) then DirectSoundBuffer.Release;
if Assigned(SecondarySound3DBuffer) then SecondarySound3DBuffer.Release;
if Assigned(SecondarySoundBuffer) then SecondarySoundBuffer.Release;
if Assigned(DirectSound) then DirectSound.Release;
end;
procedure TForm1.AppCreateWritePrimaryBuffer;
var
BufferDesc : DSBUFFERDESC;
Caps : DSBCaps;
PCM : TWaveFormatEx;
begin
FillChar(BufferDesc, SizeOf(DSBUFFERDESC),0);
FillChar(PCM, SizeOf(TWaveFormatEx), 0);
with BufferDesc do begin
PCM.wFormatTag:=WAVE_FORMAT_PCM;
PCM.nChannels:=2;
PCM.nSamplesPerSec:=22050;
PCM.nBlockAlign:=4;
PCM.nAvgBytesPerSec:=PCM.nSamplesPerSec * PCM.nBlockAlign;
PCM.wBitsPerSample:=16;
PCM.cbSize:=0;
dwSize:=SizeOf(DSBUFFERDESC);
dwFlags:=DSBCAPS_PRIMARYBUFFER;
dwBufferBytes:=0;
lpwfxFormat:=nil;
end;
if DirectSound.SetCooperativeLevel(Handle, DSSCL_WRITEPRIMARY) <> DS_OK then Raise Exception.Create('Unable to set Cooperative Level');
if DirectSound.CreateSoundBuffer(BufferDesc, DirectSoundBuffer, nil) <> DS_OK then Raise Exception.Create('Create Sound Buffer failed');
if DirectSoundBuffer.SetFormat(PCM) <> DS_OK then Raise Exception.Create('Unable to Set Format ');
- Python для детей. Анимация с черепашьей графикой - Виктор Рабинович - Прочая детская литература / Программирование
- Программист-фанатик - Чед Фаулер - Программирование
- Эффективное использование STL - Скотт Мейерс - Программирование
- Как функции, не являющиеся методами, улучшают инкапсуляцию - Скотт Мейерс - Программирование
- Как я делаю мультфильмы - Андрей Шумин - Прочая научная литература / Прочее / Программирование
- Программирование - Ирина Козлова - Программирование
- Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта - Иван Братко - Программирование
- Новое в зарплатном учете в 2023 году: лайфхаки бухгалтера в 1С - Компания СервисКлауд - Программирование / Финансы
- ВСТУП ДО ІНЖЕНЕРІЇ ПРОГРАМНОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ - М. Сидоров - Программирование