Рейтинговые книги
Читем онлайн Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 56 57 58 59 60 61 62 63 64 ... 102

В последнее время Кармак начал замечать, что Ромеро постоянно где-то пропадал: то он играл в DOOM с другими геймерами, то давал интервью, то общался в сети с фанатами. Что-то менялось, ускользало. А от этого страдала работа. DOOM II не укладывалась в сроки. Пока Ромеро прохлаждался где-то, играя роль рок-звезды компании, те уровни, которые он обещал сделать, простаивали. Честно говоря, рассчитывать теперь приходилось на других дизайнеров – Сэнди Питерсена и нового сотрудника, Американа Макги. Из тридцати двух уровней DOOM II, как отметил Кармак, только шесть, казалось, были сделаны Ромеро.

У Ромеро имелось на этот счет свое объяснение: эти уровни требовали больше времени. Но Кармак предполагал, что дело тут в чем-то еще: Ромеро, похоже, терял фокус. Теперь он был еще и исполнительным директором одной игры, выходящей скоро у Raven – компании, которую парни знали еще со времен Висконсина. Ромеро подошел как-то раз к Кармаку и предложил использовать движок DOOM на полную катушку. «Давай сделаем еще игры на основе нашей технологии, – предложил он. – Raven – хорошая компания, и она идеально подойдет для лицензирования движка и создания новой игры». Кармак согласился, но без особого энтузиазма. Выше были только звезды.

Но для Ромеро идея заключалась не в том, чтобы прыгнуть выше; его заводило веселье. Он любил играть. Он жил для того, чтобы играть. И не существовало игры азартнее, чем DOOM. Сделка с Raven всего лишь обеспечит его новыми возможностями для игр. Этой ночью в кабинете Кармака Ромеро озвучил свой новый жизненный принцип: настало время насладиться достижениями id. Никакой пиццы с содовой сутками напролет. Никаких ночных бдений до покраснения глаз. «Долой нечеловеческое расписание», – весело заявил он. Но Кармак молчал. Курсор на его мониторе пульсировал. Раньше Ромеро всегда оставался, и они вместе экспериментировали с движком Кармака, тестируя игру на баги до раннего утра. Сегодня парень в футболке «Автор» вышел, закрыв за собой дверь и оставив Кармака одного…

Глава 11

Quakes

Мечты есть у всех. Хотя часто и несбывшиеся. Возможно, причина в том, что некоторые из них слишком дорогостоящи и требуют много времени и упорства: полетать на самолете, прокатиться на гоночном автомобиле, стать знаменитым и тому подобное. Или в том, что они просто очень странные и неосуществимые, а порой и незаконные: повоевать в космосе, посмотреть на вампиров, побегать нагишом по городу, погоняться за боссом с дробовиком. Как бы там ни было, такие мечты действительно иногда занимают наши умы. Вот почему процветает многомиллиардная индустрия, позволяющая людям воплощать свои фантазии наилучшим из доступных способов. Вот почему столь популярны видеоигры.

Конечно, последние не дают пользователям возможности по-настоящему проживать свои мечты, ведь они предлагают всего лишь симулякр, созданный разработчиками. Действие получается цифровым и ограничивается компьютером, телевизором или портативным устройством. Игроки воспринимают происходящее на экране посредством зрения, слуха и тактильных ощущений. Но что интересно: погонявшись по трассе Daytona Speedway или завершив штурм межзвездной военной базы, они ощущают себя так, будто и правда побывали где-то в другом месте, покинули на мгновение пределы своего тела, оставив на земле офисные сплетни и растущие горы счетов. Игры позволяют им убежать от проблем, научиться чему-то новому, перезарядить батарейки. Игры необходимы.

Такое убеждение существовало со времен Древней Греции. Еще Платон говорил: «Каждый человек должен играть в благородные игры и расти над собой нынешним»{133}. В 1950-е годы антрополог Йохан Хейзинга высказался по этому поводу так: «Игра… является важной составляющей… которая превосходит сиюминутные жизненные потребности и придает смысл действию. Любая игра имеет свое предназначение»{134}. Он даже предложил новое название для человеческого вида – homo ludens (человек играющий). Канадский философ и первый теоретик электронных средств массовой коммуникации Маршалл Маклюэн в 1960-е годы писал: «Общество без игр похоже на общество зомбированных роботов <…> Игры представляют собой популярное искусство, коллективные социальные реакции на основные события в любой культуре <…> Игры, в которые играют люди, говорят о них многое <…> [Они] являются своего рода искусственным раем, как Диснейленд или какое-то утопичекое видение, с помощью которых мы интерпретируем свою жизнь и нащупываем ее смысл»{135}.

К 1994 году самой утопической была Holodeck. Мечта об этом симуляторе виртуальной жизни Star Trek постепенно перемещалась из научной фантастики в реальность.

Научно-фантастический роман Нила Стивенсона «Лавина»[93], опубликованный в 1992 году, описывал метавселенную – измененную реальность, похожую на киберпространство, придуманное в романе 1984 года «Нейромант» Уильямом Гибсоном. Интернет предоставлял возможность объединить пользователей в один домен. Аркадные автоматы запускали виртуальную реальность. Эти машины позволяли за пять долларов погрузиться в полигональный мир и играть от первого лица. Новое поколение программистов всю жизнь было готово положить на то, чтобы материализовать Holodeck. Как сказал Кармак: «Наш моральный долг заключается в том, чтобы придумать, как это сделать». Его личной лептой станет Quake.

Обычно в начале работы над игрой Кармак анонсировал потенциальные возможности следующего движка. Когда он впервые описал свое видение технологии Quake, Ромеро тут же зажегся. В конце концов, они в течение многих лет говорили о создании этой игры. Идея была взята из их старых игр Dungeons and Dragons; Quake придумал Кармак – у него был мощный молот, способный разрушать здания, и сверхъестественный магический предмет, Hellgate Cube, парящий над головой. Парни занялись Quake еще во время разработки Commander Keen, но потом бросили, потому что почувствовали, что технология недостаточно мощная. Теперь же, по мнению Кармака, пробил ее час. Она поможет создать самую убедительную иммерсионную игру в 3D-формате – первую экшен-игру от первого лица, которая бы объединяла игроков посредством интернета. Quake станет самым амбициозным детищем id и покорит весь мир.

Ромеро буквально фонтанировал идеями. «Движок 3D! – восклицал он. – Черт, да у нас будут леса и всякое такое… То, о чем мы говорили в Keen – молот молний, – будет основным оружием в Quake. А еще будет межпространственный артефакт, Hellgate Cube – Куб, который парит над головой. У него будет свой характер, своя собственная программа, позволяющая вам почувствовать, что это совсем иная реальность; научившись управлять Кубом, вы сможете атаковать людей; если сами нападете на кого-то или пострадаете от чьих-либо действий, Куб будет счастлив, ведь он питается болью. Поэтому чем больше страданий вы причините своему врагу, тем лучше для Куба; он станет вас лечить, когда потребуется, или при случае телепортирует, куда вам нужно. Но если вы не будете сражаться в течение долгого времени, он начнет разрушать вас, а может, просто исчезнет и неожиданно вернется через какое-то время».

1 ... 56 57 58 59 60 61 62 63 64 ... 102
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер бесплатно.
Похожие на Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер книги

Оставить комментарий