Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Рассмотрим, как повысить реалистичность сцены и внести изменения в анимацию гусеницы для учета неровности дороги. Это можно сделать при помощи управления положением вершин сплайна пути trackpath, привязанным к колесам. Для этого выполните следующее.
1. Нажмите на панели инструментов кнопку Select by Name (Выделить по имени)
и выберите из списка все объекты, в имени которых есть слово track, то есть все звенья танковой гусеницы.
Рис. 8.84. Окно Parameter Wiring (Связываемые параметры) для большого колеса
Рис. 8.85. Окно Parameter Wiring (Связываемые параметры) для малого колеса
2. Щелкните на выделении правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню команду Hide Selection (Спрятать выделенное).
3. В окне проекции Left (Слева) немного выше правого верхнего колеса постройте объект Rectangle (Прямоугольник) небольшого размера (рис. 8.86). Форма и размер этого объекта не имеют принципиального значения, так как он играет роль вспомогательного объекта, к которому будут привязываться вершины сплайна пути.
Рис. 8.86. Прямоугольник, построенный над колесом
4. Выделите созданный прямоугольник, если он не остался выделенным после построения, и перейдите на вкладку Utilities (Утилиты) командной панели. В одноименном свитке щелкните на кнопке Reset XForm (Сбросить преобразования).
ВНИМАНИЕ
Преобразования необходимо сбросить потому, что профиль колеса строился в окне проекции Front (Спереди), а прямоугольник – в окне проекции Left (Слева). Следовательно, эти два объекта имеют разные локальные системы координат, что вызовет изменение положения колеса при его связывании с прямоугольником, если не сбросить преобразования.
5. В окне проекции Left (Слева) выберите сплайн пути (track_path) и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели.
6. Перейдите на уровень редактирования вершин и выберите две вершины, расположенные рядом с правым верхним колесом (рис. 8.87).
7. Примените к выбранным вершинам модификатор Linked XForm (Связанное преобразование), выбрав его из списка модификаторов вкладки Modify (Изменение).
8. В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Linked XForm (Связанное преобразование) щелкните на кнопке Pick Control Object (Указать контролирующий объект) и в одном из окон проекций выберите построенный прямоугольник (рис. 8.88).
Рис. 8.87. Вершины, выбранные для редактирования
Рис. 8.88. Свиток Parameters (Параметры) настроек модификатора Linked XForm (Связанное преобразование)
9. Проверьте сделанную привязку, для чего в окне проекции Left (Слева) выделите и произвольно переместите прямоугольник. Вместе с прямоугольником должны перемещаться вершины сплайна пути.
1 0. Отмените выполненные перемещения, чтобы вершины сплайна пути вернулись в исходное состояние.
1 1. Привяжите к прямоугольнику правое верхнее колесо. Для этого нажмите кнопку Select and Link (Выделить и связать)
на главной панели инструментов, затем щелкните на колесе и, когда указатель примет соответствующий вид, перетащите его на прямоугольник.
1 2. Снова проверьте правильность привязки, перемещая прямоугольник: теперь вместе с вершинами сплайна будет перемещаться колесо.
Далее необходимо выполнить такие же привязки для всех остальных колес. Отличие состоит лишь в том, что для выбора необходимых вершин применяется модификатор SplineSelect (Выбор сплайна) или Edit Spline (Редактирование сплайна). Рассмотрим пример привязки следующего колеса.
1. Скопируйте прямоугольник или постройте новый и разместите его напротив второго колеса (рис. 8.89).
Рис. 8.89. Расположение второго управляющего прямоугольника
2. Если вы построили новый прямоугольник, то сбросьте преобразования, для чего перейдите на вкладку Utilities (Утилиты) командной панели и в одноименном свитке щелкните на кнопке Reset XForm (Сбросить преобразования).
3. Вернитесь к стеку модификаторов сплайна пути, для чего выделите сплайн track_path и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели.
4. Выберите из списка модификаторов строку SplineSelect (Выбор сплайна) и перейдите на уровень редактирования вершин.
5. Выделите две вершины, расположенные у основания второго колеса.
6. Примените к выбранным вершинам модификатор Linked XForm (Связанное преобразование), выбрав его из списка модификаторов. В результате стек модификаторов будет выглядеть, как показано на рис. 8.90.
Рис. 8.90. Стек модификаторов объекта track_path после привязки второй группы вершин
7. В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Linked XForm (Связанное преобразование) щелкните на кнопке Pick Control Object (Указать контролирующий объект) и в одном из окон проекций выберите второй прямоугольник.
8. Привяжите ко второму прямоугольнику второе колесо. Для этого нажмите кнопку Select and Link (Выделить и связать)
на главной панели инструментов, затем щелкните на колесе и, когда указатель примет соответствующий вид, перетащите его на прямоугольник.
9. Проверьте анимацию.
После анимирования всех необходимых объектов можно переходить к тонкой настройке анимации, включая скорость движения, положение в пространстве и т. д., а затем визуализировать ее.
ПРИМЕЧАНИЕ
Ознакомиться с выполненной анимацией движения гусеницы танка можно, воспользовавшись файлом track_end.max, расположенным в папке ExamplesГлава 08Track прилагаемого DVD. В папке VideoГлава 08 находится готовая анимация track.avi.
Звук в 3ds Мах
Наверное, любой специалист, занимающийся видеороликами, скажет, что проще всего звук накладывать в программах постобработки, то есть после того, как выполнена вся анимация. И будет прав, однако бывают случаи, когда необходимо настраивать под звуковую дорожку движения персонажей или объектов. При этом не обойтись без звука в самом приложении. В данном разделе мы рассмотрим возможность использования звука в 3ds Max для создания анимации вибрирующих динамиков и анализатора частотного спектра аудиоаппаратуры.
Как обычно, для выполнения упражнения понадобится базовая сцена, которую вы можете загрузить из папки ExamplesГлава 08Sound_wave прилагаемого к книге DVD. Файл называется sound_wave_start.max. Все, что нам необходимо для работы, – это модель акустического динамика и параметрический объект Plane (Плоскость), на основе которого будем строить анализатор частотных характеристик звука. Начнем с анимации динамика. В первую очередь необходимо заставить мембрану динамика двигаться в такт музыке. Это проще всего сделать, анимировав выделенные вершины при помощи модификатора Linked XForm (Связанное преобразование) и контроллера AudioFloat (Звук, использующий значения с плавающей точкой). Для этого сделайте следующее.
1. В окне проекции Top (Сверху) постройте вспомогательный объект-пустышку, выполнив команду Create ► Helpers ► Dummy (Создание ► Вспомогательные объекты ► Пустышка).
2. Используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить)
переместите построенный объект Dummy01 так, чтобы он находился прямо перед динамиком (рис. 8.91).
3. В одном из окон проекций выделите динамик (объект speakerR) и в стеке модификаторов вкладки Modify (Изменение) командной панели щелкните на плюсике в строке Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), а в раскрывшемся списке выберите строку Vertex (Вершина).
4. В окне проекции Front (Спереди) выделите вершины, находящиеся внутри динамика (рис. 8.92) (при необходимости обратитесь к цветной иллюстрации, расположенной на диске в папке ImagesГлава 08).
Рис. 8.91. Положение объекта Dummy01 в окне проекции Top (Сверху)
Рис. 8.92. Восемь рядов вершин, выделенных внутри динамика
СОВЕТ
Проще всего выделить вершины, расположенные по кругу, при помощи инструмента выделения Circular Selection Region (Область выделения по окружности)
Можно также выделить одну точку, расположенную в середине динамика, и в свитке Selection (Выделение) щелкнуть восемь раз на кнопке Grow (Увеличить), увеличив выделяемую область до нужного размера.
5. Назначьте выделению модификатор Linked XForm (Связанное преобразование), выполнив команду Modifiers ► Animation ► Linked XForm (Модификаторы ► Анимация ► Связанное преобразование).
6. В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Linked XForm (Связанное преобразование) щелкните на кнопке Pick Control Object (Указать контролирующий объект) и в одном из окон проекций выберите объект Dummy01.
7. На главной панели инструментов активизируйте инструмент Select and Move (Выделить и переместить)
и в окне проекции Left (Слева) переместите вспомогательный объект-пустышку Dummy01 в сторону от динамика. При перемещении пустышки должна двигаться и привязанная к ней часть вершин динамика. Если этого не происходит, повторите привязку вершин к вспомогательному объекту.
- Дизайн помещений и интерьеров в 3ds Max 2009 - Дмитрий Рябцев - Программы
- Домашний компьютер - Роман Кравцов - Программы
- 1С:Предприятие. Зарплата и кадры. Секреты работы - Дмитрий Рязанцев - Программы
- Все секреты Minecraft - Меган Миллер - Программы
- 1С: Зарплата и управление персоналом 8.2. Понятный самоучитель для начинающих - Алексей Гладкий - Программы
- Photoshop CS4. Секреты и трюки - Алина Гончарова - Программы
- Оцифровываем и ретушируем свой фотоальбом - Виктор Гольцман - Программы
- Защита вашего компьютера - Сергей Яремчук - Программы
- ArchiCAD. Начали! - Андрей Орлов - Программы
- Pinnacle Studio Plus. Основы видеомонтажа на примерах - Владимир Молочков - Программы