Рейтинговые книги
Читем онлайн 365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании - Алексей Исполатов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 45

Двое игроков находятся в широком кругу. Один – «пастух», другой – «беглая коза». Пастух ночью (у него завязаны глаза) пытается поймать беглую козу. Игрок в роли «козы» звонит время от времени в колокольчик. «Пастух» бежит на колокольчик и пытается поймать «беглянку». Если ему это удается, они меняются ролями. Ребята среднего школьного возраста могут усложнить игру и встать в круг в роли «деревьев». Они стоят на одном месте и усложняют задачу «пастуха». Тот натыкается на «деревья», хватает их, думая, что это коза. Деревья в этот момент отзываются по-птичьи: «Ку-ку! Чик-чирик! Фью-фью!» и т. д.

51. Жмурки наоборот

Все мы прекрасно знаем игру жмурки, где одному игроку завязывают глаза, а остальные разбегаются по комнате, поддразнивая, а иногда и подпихивая несчастного водящего. Поймав наконец кого-нибудь, он с радостью передает ему черную повязку.

В «жмурках наоборот» только водящий без повязки, а у всех остальных глаза завязаны. У водящего в руках колокольчик. Иногда он звонит, и все остальные пытаются поймать его по звону. Сколько веселья и неразберихи в этой игре! «Слепые» зачастую ловят «слепых», думая, что это водящий. Выигрывает тот, кто ловит наконец «звонаря». Но теперь еще надо определить, кто это. Только если удастся его опознать, можно снимать повязку и брать колокольчик.

52. Хромая лиса

Это занимательная, энергичная игра для дошкольников и младших школьников. У всех участников в руках короткие веревки, которыми они пользуются как кнутиками. Выбирается один водящий. Это «хромая лисица». Ее «норка» расположена в середине игровой площадки, с края. Все остальные дети изображают зайчиков, мышек, лягушек. Они прыгают, бегают, скачут вблизи от жилища «хромой лисы». В какой-то момент водящий выскакивает из убежища, прыгая на одной ноге, и пытается кнутиком запятнать кого-либо из играющих. Если ему это удается, тот, кого он запятнал, становится «хромой лисой». Если же «лиса» промахивается, все ребята имеют право безнаказанно хлестать «лису» кнутиками, пока та не скроется в «норке». После этого начинается следующий кон, и у «лисы» появляется шанс запятнать кого-либо.

53. Платочек

Дети становятся в круг, лицом к центру.

• Водящий с платком в руке идет с внешней стороны круга. Внезапно он кладет платок кому-нибудь на плечо и бросается бегом в том же направлении. Получивший платок должен тут же побежать в обратном направлении, водящему навстречу. Тот, кто не успеет занять освободившееся место в кругу, становится водящим.

Иногда эта игра проводится по более сложным правилам: водящий не кладет платок игроку на плечо, а тихонько бросает его у кого-нибудь за спиной.

• Водящий продолжает идти в том же ритме дальше, усыпляя внимание игроков, пока игрок не догадается, что платок за ним. Когда новый обладатель платка побежит, тогда и водящий бросается к освободившемуся месту.

В этом варианте от ребят требуется повышенное внимание, чтобы почувствовать по реакции товарищей, что пора вступать в игру.

54. Меня укусил гиппопотам!

Дети встают в круг, берутся за руки и повторяют слова и движения вместе с ведущим:

– Меня укусил гиппопотам (бегут вправо)!

– От страха я на дерево залез (бегут влево)!

– И вот я здесь (выставляют ногу вперед)!

– И вот я там (отставляют ногу назад)!

– Гиппопотам ушел обратно в лес (поворачиваются вокруг себя)!

Игра повторяется, темп при этом все время увеличивается.

55. Опасное путешествие

Выбирается пара игроков: «капитан» и «корабль». «Корабль» находится на одной стороне зала, а на противоположной – еще один участник игры, изображающий пристань. Все другие ребята распределяются по залу между «кораблем» и «пристанью», изображая «рифы». Они должны стоять на месте, не двигаться. Если игровая площадка достаточно велика, они могут раскинуть руки, усложняя путь «кораблю». «Кораблю» завязываются глаза, он по сигналу ведущего движется наобум в сторону «пристани». Ему задает направление «капитан» командами: «Лево руля!», «Право руля!», «Малый вперед!», «Полный вперед!» и т. д. Корабль должен двигаться постоянно, ни на секунду не останавливаясь. Задача «капитана» – провести судно сквозь рифы прямо к «пристани». Если будет задет какой-нибудь риф, оба игрока считаются проигравшими и заменяются на другую пару. В эту игру можно играть на время или устроить соревнование между 2–3 парами, но и «пристаней» тогда должно быть столько же.

56. Перебрось шарик

Ребята делятся на две команды. Между командами натянута лента на высоте лица играющих. С одной и с другой стороны лежит по 5–10 шариков. Задачей игроков является перебросить все свои шарики на сторону противника. Запрещается перебрасывать шарики на чужую сторону под лентой. По команде ведущего «Стоп!» дети должны замереть и убрать руки за спину. Ведущий приступает к подсчету шаров. На чьей стороне шаров окажется меньше, тот и выиграл. Игра очень веселая, динамичная, вызывает бурю эмоций, с которыми дети порой не могут справиться. Поэтому ведущий должен предупредить, что, если после команды: «Стоп!» дети будут продолжать перебрасывать шарики руками или проталкивать их ногами, команда-нарушительница будет считаться проигравшей. Во время игры шарики часто нещадно лопаются, на это не надо обращать внимания. Главное – конечный результат.

57. Волшебный город

Эта игра может состояться, если участников не меньше восемнадцати. Шестнадцать игроков – это волшебный город.

• Ребята встают в четыре шеренги по четыре человека так, чтобы образовался квадрат.

• Они размыкаются на расстояние вытянутых рук, такое же расстояние должно быть и между шеренгами.

• Оставшиеся два игрока – это убегающий и водящий.

• По сигналу ведущего ребята, стоящие в «городе», берутся за руки. Получаются «улицы», по которым водящий начинает преследовать убегающего.

• Когда преследователь начинает настигать преследуемого, «город» по знаку ведущего быстро перестраивается: ребята опускают руки, поворачиваются налево и вновь берутся за руки.

• Теперь водящего и убегающего разделяют не шаг-два, а одна или две «улицы».

Преследование продолжается до тех пор, пока водящий не догонит беглеца, но ведущий вместе с «городом» будут ему помогать. Ребята будут поворачиваться каждый раз налево и образовывать новую конфигурацию. Большое значение имеет четкость выполнения команд «городом». Когда водящему все же удастся запятнать соперника, выбирается новая пара игроков.

58. Веселые мотальщики

Дети разделены на команды. Ведущий спрашивает: «Кто капитаны команд?» Поднимаются руки, ведущий вызывает капитанов на середину. Капитаны получают в руки круглые палочки толщиной 2,5–3 см и длиной 25–30 см. Между этими палками натянута длинная ленточка, не менее 4 м. Точно посредине между играющими на ленточке завязан бант. Задачей игроков является скорейшее наматывание на палку ленточки. Кто быстрее домотает до банта, тот и выиграл. Условием конкурса является то, что, наматывая, палку нужно держать двумя руками. В этом конкурсе важно, чтобы члены команд активно болели за своего капитана. Ведущий должен предложить командам показать, как они будут поддерживать своего капитана. Этот простенький конкурс превращается в яркое эмоциональное зрелище. По накалу страстей он иной раз не уступает футбольному или хоккейному матчу.

59. Охлупок

Это старинная русская игра, которая сохранилась и сегодня под разными другими названиями: «Пушинка», «Перышко » и т. д. Команды встают друг против друга, между ними кладется ленточка. Задача игроков – передуть охлупок (маленький распушенный ватный клочок) на сторону противника. Ведущий осуществляет вбрасывание. Он высоко подбрасывает охлупок над головам играющих. Игроки передувают его на сторону соперника. В этой игре очень важна дисциплина. Ведущий предупреждает, что команде, заступившей за ленточку, перешедшей на сторону противника, засчитывается поражение. Лучше, если игроки сразу уберут руки за спину. Игра ведется по волейбольным правилам, до трех поражений. Ведущий должен быть очень внимателен. Дети иногда так старательно дуют, что очень устают.

60. Раз дунуть

В этом простом, но веселом соревновании можно получить приз, как иногда выражаются дети, «на фу-фу». Надо только постараться и дунуть как следует на… На то, что будет под рукой: на шарики из мятой салфетки, на пробки от винных бутылок, на пустые спичечные коробки…

На ровный пол или пустой стол ставятся на одну линию два предмета, предположим, два пустых спичечных коробка. Соревнующиеся встают на одном расстоянии от них и по сигналу ведущего сильно дуют один раз. Тот, кто подует еще раз, автоматически проигрывает. Выигрывает тот, чей предмет отлетел дальше.

А еще можно соревноваться так: выдвинуть немного пустую картонную коробочку из коробка, приставить коробок ко рту (приставить, а не засунуть в рот!) и сильно дунуть. Соревнование, чей выстрел окажется более дальним. А можно поставить какую-нибудь мишень – коробку, ведро, кастрюлю и, стоя в полный рост, с определенного расстояния попадать в нее. Каждому при этом дается пять «выстрелов».

1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 45
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу 365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании - Алексей Исполатов бесплатно.
Похожие на 365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании - Алексей Исполатов книги

Оставить комментарий