Шрифт:
Интервал:
Закладка:
# Преобразуем закодированные символы.
$get_data =~ s/%([dA-Fa-f][dA-Fa-f])/pack ("C",hex($1))/eg;
#get_data =~ tr/+/ /;Далее нужно получить текущее время, измеренное на Unix-сервере в секундах, прошедших с 01.01.1970. Эти данные вы будете использовать как то время, когда был получен результат. Лучше оперировать именно этим показателем, а не временем, которое показывает сам Flash-ролик: игроки могут находиться в разных часовых поясах, а у некоторых из них может быть неправильно установлено время на их компьютерах.
# Вносим в базу данных время, показываемое сервером, в секундах. $server_time = time();
Следующий шаг – организация цикла, который берет последовательность символов, хранящуюся в переменной $get_data, и разделяет ее на части. Например, такая последовательность имеет вид: name=Gary&score=967. Она разделяется на два элемента: до и после символа & , а затем каждый из этих элементов подразделяется еще на два – на ключ и на значение, теперь уже благодаря символу =.
# Обрабатываем полученные данные и создаем массив.
@split_data = split("&",$get_data);
foreach $data_item (@split_data)
{
($key, $value) = split("=",$data_item);
$info{$key} = $value;
}Текстовой базой данных, где хранятся лучшие результаты, служит файл Highscore.txt. Чтобы запустить этот файл, загрузите его и настройте таким образом, чтобы с помощью программ на языке Perl можно было вводить в него информацию. Для этого предназначены следующие кодовые строки:
# Определяем имя файла, который будет содержать базу данных.
$filename = "highscore.txt";
# Открываем базу данных.
open(OUTFILE, ">>$filename") || exit;После того как файл будет открыт, программа внесет в него единичные записи, содержащие набранные очки, имя игрока и время, например: 967&Gary&978887513.
# Вносим информацию в базу данных. print OUTFILE "$info{‘score’}&$info{‘name’}&$server_timen";
Программа Submitscore.pl заканчивает свою работу, закрывая текстовый файл и пересылая определенную информацию во Flash. В данном случае переменной resultText присваивается символьная строка OK.
# Закрываем базу данных.
close(OUTFILE);
# Подтверждаем ввод данных.
print "resultText=OKn";
# Завершаем программу.
exit;Программа Getscores.pl несколько сложнее, чем Submitscore.pl. В ее задачу входит просмотр базы данных, удаление устаревших записей и затем выдача списка десяти лучших результатов. Начало этой программы аналогично началу Submitscore.pl. Далее файл открывает базу данных и перебирает все ее записи с использованием переменной типа "массив" @score_text.
#!/usr/bin/perl
# Устанавливаем метку для текстового документа,
# получаемого на выходе.
print "Content-type: text/htmlnn";
# Указываем имя файла, содержащего базу данных.
$filename = "highscore.txt";
# Просматриваем записи базы данных.
open(DATABASE,$filename) || exit;
@score_text = <DATABASE>;
close(DATABASE);Затем программа подсчитывает, какое время (в секундах на сервере) было ровно семь дней назад.
# Определяем время на сервере.
$server_time = time();
# Выясняем, как долго сохранять полученные результаты.
# (7 дней * 24 часа * 60 минут * 60 секунд)
$keep_time = 7*(24*60*60);Теперь база данных открыта и готова для записи. Старый файл перезаписывается с учетом новых данных.
# Открываем базу данных для перезаписи. open(DATABASE,">" . $filename) || exit;
Следующий цикл проверяет каждую запись и определяет, как давно она была внесена в базу данных. Если запись устарела, то она не переписывается в новый файл.
# Просматриваем каждую запись.
foreach $score_line (@score_text) {
# Получаем данные о набранных очках.
@score_item = split(/&/,$score_line);
# Определяем время занесения результата.
$score_time = $score_item[2];
# Если запись не устарела, переписываем ее в новый файл.
if ($score_time > ($server_time-$keep_time)) {
print DATABASE "$score_line";
}
}
# Закрываем базу данных.
close(DATABASE);Далее программа сортирует результаты игры. Так как в начале каждой строки базы данных содержатся набранные очки, именно по ним упорядочиваются записи, от лучшего результата игры к худшему.
# Упорядочиваем набранные очки. @score_text = sort { $b <=> $a } @score_text;
Следующий цикл отбирает первые десять результатов и выдает их как выходные данные. Каждый элемент строки специальным образом форматируется. Эта строка выглядит, например, следующим образом: «1.Gary 967». После номера строки ставится точка. Затем идет имя игрока: если оно содержит меньше 18 символов, оставшееся место заполняется пробелами. Далее выводятся набранные игроком очки – они выравниваются по правому краю, и если число цифр меньше девяти, то свободные места с левой стороны также заполняются пробелами.
# Определяем число результатов,
# которые программа отошлет как выходные данные.
$num_scores = 10;
$score_count = 1;
# Просматриваем первые записи и отправляем данные.
print "highScoresText=";
foreach $score_line (@score_text) {
# Прочитываем записанные данные и создаем массив.
@split_data = split("&",$score_line);
# Выводим номер строки с точкой после него.
printf("%2i. ", $score_count);
# Выводим имя игрока, выравниваем по левому краю, оставшиеся
# свободные места до 18 символов заполняем пробелами.
printf("%-18s ",$split_data[1]);
# Выводим набранные очки, выравниваем по правому краю,
# оставшееся слева место до девяти символов заполняем
# пробелами.
printf("%9in",$split_data[0]);
$score_count++;
if ($score_count > $num_scores) { last; }
}
# Выходим из программы.
exit;Если вы прежде программировали только на Flash и никогда раньше не сталкивались с Perl, вам будет достаточно сложно писать программы на этом языке. Можете не беспокоиться по этому поводу, потому что обычно подобные проекты разрабатываются двумя программистами совместно: один из них владеет языком Flash, другой – Perl. Если возможно, постарайтесь с кем-нибудь объединиться.
Демонстрация списка лучших игроков
Исходный файл: Highscores.fla
На Web-сайте надо разместить две программы, с помощью которых и будет формироваться список лучших игроков. Первая программа представляет собой демонстрационный ролик, показывающий, как набранные очки заносятся в базу данных и как они затем из нее извлекаются.
Кадр такого ролика, Highscores.fla, изображен на рис. 17.5. Область слева внизу позволяет вам ввести новый результат, а в области справа отображается список лучших игроков.
Рисунок 17.5. Ролик, отображающий список лучших игроков, позволяет проверить правильность работы программ, написанных вами на языке Perl
...Примечание
Имена игроков и очки выравнены по левому краю (Рис 17.5). Я использовал моноширинный шрифт (Courier). Если использовать другие шрифты, например Ariel, то будет не так просто выравнять столбцы в рамках одного текстового поля.
Все программные коды в файле Highscores.fla привязаны к двум кнопкам (см. рис. 17.5).
Часть "Добавить результат" отображает имя игрока и набранные им очки в текстовых окнах, содержимое которых может изменяться. Когда вы запускаете эту программу, вы можете ввести имя и набранные очки, а затем щелкнуть по кнопке Submit Score (Добавить результат). Ниже приведен текст программы, закрепленной за этой кнопкой.
on (press) {
// Путь к файлу submitscore.pl.
url = "submitscore.pl";
// Определяем объект LoadVars.
myLoadVars = new LoadVars();
myLoadVars.name = name;
myLoadVars.score = score;
// Пересылаем данные.
returnedVars = new LoadVars();
myLoadVars.sendAndLoad(url,returnedVars,"GET");
resultText = "Sending...";
// Задаем результат.
returnedVars.onLoad = function() {
resultText = "Done."
}
}Вы уже использовали объект LoadVars в главе 12 для создания игр-викторин. Тогда вы не отсылали никаких данных серверу, вам требовался лишь текстовый файл. В этом примере вы вызываете программу, написанную на Perl, чтобы отсылать данные на сервер.
Элемент GET в конце команды SendAndLoad сообщает Flash, что данные будут передаваться с помощью протокола GET. Это один из вариантов, второй – использование протокола POST. Названные протоколы соотносятся с двумя способами передачи данных из форм, которые используются HTML-страницами.
Данные, которые мы передаем, – это два свойства объекта myLoadVars: name и score. Когда передача завершается, выполняется функция, определяемая методом onLoad. В нашем случае она выводит сообщение в текстовое поле resultText.
К кнопке Get Scores (Обновить список) также прикреплена небольшая программа, но здесь не требуется пересылать значения каких-либо переменных:on (press) {
// Указываем путь к программе getscores.pl.
url = "getscore.pl";
// Запрашиваем данные.
myLoadVars = new LoadVars();
myLoadVars.load(url);
highScoresText = "Getting High Scores...";
// Данные получены.
myLoadVars.onLoad = function() {
highscoresText = myLoadVars.highscoresText;
}
}Текст, выдаваемый программой Getscores.pl на выходе, начинается с highScoresText=. За счет этого оставшаяся часть текста помещается в одноименную переменную. Функция onLoad получает это значение из объекта myLoadVars и помещает в текстовое поле с соответствующим именем. Как только заканчивается пересылка текста, он выводится на экран.
Добавление списка лучших игроков в игру
Исходный файл: Whackafoxwithscores.fla
Как пример еще одной игры с использованием списка лучших игроков приведем файл Whackafoxwithscores.fla. Это все та же игра "Поймай лису", которую мы рассматривали в главе 8, но здесь она содержит еще и список лучших игроков.
- Изучай Haskell во имя добра! - Миран Липовача - Программирование
- Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин - Программирование
- Программист-фанатик - Чед Фаулер - Программирование
- QT 4: программирование GUI на С++ - Жасмин Бланшет - Программирование
- Настраиваем монитор с помощью утилит Free Monitor Manager и Gamma Panel - Евгений Владимирович Сапожинский - Программирование
- Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант - Программирование
- Python для детей. Анимация с черепашьей графикой - Виктор Рабинович - Прочая детская литература / Программирование
- Как функции, не являющиеся методами, улучшают инкапсуляцию - Скотт Мейерс - Программирование
- Эффективное использование STL - Скотт Мейерс - Программирование
- Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта - Иван Братко - Программирование