Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Привычной системы повышения уровней на основе получаемого опыта не было, развитие персонажа осуществлялось с помощью открытия навыков и использования различного усиливающего снаряжения. Вот как раз количество открытых навыков и определяло уровень персонажа. Сейчас у меня был нулевой уровень. А ведь я был знаком с разными играми и ожидал увидеть характеристики типа Сила, Разум, Выносливость. Здесь все было не так. Это немного напоминало космические симуляторы, но проблема была в том, что я в них ни разу не играл. Там все время игроки находились в одиночестве, мотаясь между сотнями пустынных миров и общаясь только с НПС, а, если и встречали другого игрока, то это заканчивалось схваткой на звездолетах.
Мне не хотелось играть в полном одиночестве, я вообще человек общительный, это и повлияло на мой выбор стартовой звездной системы. А их всего было две. Первая – «Сигма 7» – имела две пригодные для жизни планеты, но совсем без населения. Зато было много ресурсов, остатков космических станций, масса бесхозных кораблей в космосе и полное отсутствие коммуникаций с другими звездными системами. Здесь можно было выбрать место начала игры – на четырех планетах или паре десятков точек воскрешения в космосе, на сохранивших систему жизнеобеспечения кораблях или базах.
А вот вторая система была интереснее, она называлась «Терра 44». Там была всего одна пригодная для жизни планета, но с существующей цивилизацией людей. Ресурсов немного, а технологических объектов, тем более космических кораблей, почти нет. Точнее, в рабочем состоянии не было ни одного корабля межзвездного класса. Доступная точка воскрешения – только одна, в поясе астероидов за четвертой планетой. Но зато далеко на периферии звездной системы были настоящие звездные врата, полностью исправные, с возможностью переноса в другие системы. Ну, это, на мой взгляд, лучший выбор. Добраться до людей на планете, найти способ восстановить любой разрушенный корабль или построить его с нуля и улететь дальше к звездам, к новой жизни. Я думал так. Но вот разработчики этой игры думали иначе.
– Вы сделали плохой выбор! – сказал мне невесть откуда появившийся «ассистент участника проекта «Возмездие», когда я выбрал вторую систему и оказался в пустой белой комнате с одной дверью. – Мы вынуждены вмешаться.
– Это почему? – я аж вздрогнул от неожиданности. Этот ассистент был весь такой аккуратный и правильный, с идеальной фигурой спортсмена и невыразительными чертами лица, этакий типичный агент Смит из «Матрицы».
– В этой системе очень сложно выжить, все участники, которые ее выбирали, так и не смогли окончить игру, – он рассказывал об этом как-то безучастно. – Мы зафиксировали смерть более двух десятков игроков в первый месяц их пребывания, а все остальные погибли в течение шестидесяти лет игрового времени. В процессе их игры вышло из строя множество точек воскрешения. Мы можем снова предоставить вам выбор из известных двух систем. Наша рекомендация – первая.
Чем больше этот ассистент говорил, тем больше я понимал, что общаюсь с роботом, не может человек быть таким безэмоциональным. А как обращаться с роботами, я знал – наверное, раньше общался. До того, как потерял память.
– Ассистент, чем сложнее условия игры, тем большую компенсацию должен получить игрок, – начал я свой «хитрый ход», – вы можете предоставить мне стартовый набор, который позволит пережить первые годы игры.
– Да, – согласился ассистент, – именно поэтому я тут. Мы можем предоставить вам десять контейнеров со случайным оборудованием. Это поможет вам…
– Вы ведь давали такой же стартовый набор другим участникам? – перебил я и, увидев его кивок, продолжил. – Это не помогло. Нужно больше помощи со стороны организаторов. Кто, кстати, они?
– Проект «Возмездие» осуществляет двенадцатый этаж Вавилона. Мы согласны оказать большую помощь – двадцать контейнеров со случайным оборудованием.
– Мне нужен корабль для перемещения внутри системы, с оружием и системой защиты… – начал я, но тут уже ассистент меня перебил:
– Мы не можем перемещать для игрока материальные объекты в систему. Вы можете взять только то, что поместится в вашем внепространственном инвентаре.
– Тогда компенсация в виде энергокредитов будет уместна, – настаивал я.
– Нет, не будет, – ответил ассистент, – это внутренняя валюта Ковчега, который находится внутри системы. Это эквивалент очищенной энергии звезды.
– Очищенной от чего? – ассистент меня разочаровывал своей скупостью, снега зимой не выпросишь.
– Очищенной от частиц, только концентрированное поле, которое могут усваивать энергоструктуры. Это упрощенное объяснение, чтобы вы смогли понять.
– Хорошо, ассистент, тогда мне нужен способ очистки энергии, – я улыбнулся во всю свою природную харизму и обаяние.
– Мы можем вам предоставить контейнеры, из которых с некоторой долей вероятности можно вытащить такое устройство или схему его производства.
– Давайте уточним! – снова я стал «самым хитрым». – Вы дадите мне шанс или устройство? Если всего лишь шанс, то это затруднит моё прохождение. По той информации, которую вы мне предоставили, мой шанс на выживание 3 процента. Шанс вытащить нужную вещь обычно менее 0,5 процента. Ведь так?
– Да, он около 0,2 процента, – ответил ассистент.
– Таким образом, при умножении 3 процентов на 0,2 процента мы получаем 0,6 процента шанса на выживание. Перемножь все возможные варианты получения нужного снаряжения и поймешь, что вы не помогали погибшим игрокам, а мешали. Думаю, есть зависимость, – чем больше помогали, тем быстрее они гибли. Ведь так?
Конечно, я блефовал, так умножать проценты нельзя, мой замысел был прост: перегрузить робота ненужными вычислениями, «выбить» из привычной программы, заставить принимать ситуационные решения, противоречащие правилам. Была вероятность, что в непривычной ситуации он позовет человека и тот пошлет меня на три буквы с этими «дешевыми разводками». Но человека, готового прийти на помощь, у этого робота не было. Он завис на пять минут, пытаясь сделать расчеты и построить графики зависимости. А когда вернулся к нашему разговору, то констатировал:
– Такие переменные нельзя перемножать, нет логики и нет методики анализа. Но мои расчеты показали линейную зависимость между периодом смерти
- Изменить прошлое - Михаил Александрович Атаманов - Боевая фантастика / Героическая фантастика / Космическая фантастика / LitRPG
- Руины Богов - Максат Сатылганов - LitRPG / Периодические издания
- Пылающие небеса - Кайла Стоун - Космоопера
- Заповедник. Кладовая Богов - Рурреки Ли - LitRPG / Периодические издания / Фэнтези
- Потерявшие сокровище. Книга 3. (СИ) - "Марион" - Космоопера
- Системный призрак 2 - Алексей Ковтунов - Боевая фантастика / LitRPG / Космоопера / Периодические издания
- Систематизатор - Эл Лекс - Боевая фантастика / LitRPG / Космоопера / Периодические издания
- Янтарный Меч 1 - Ян Фэй - LitRPG / Фэнтези
- Капсула Фарадея - Александр Робский - Боевая фантастика / LitRPG
- Пять Колец Света. Под Стягом Тьмы - Archer - Боевая фантастика / LitRPG / Периодические издания