Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Рис. 8.35. Свиток Surface Parameters (Свойства поверхности) построенного лофт-объекта
Рис. 8.36. Свиток Skin Parameters (Параметры поверхности) настроек лофт-объекта
Проанализируйте полученную поверхность надписи, особенно в том окне проекции, в котором будет создана анимация.
В общем случае полученный результат является удовлетворительным для анимации среднего плана, но если вы хотите улучшить форму лофт-объекта, то воспользуйтесь трансформацией масштаба (Scale (Масштабирование)) или трансформацией скручивания (Twist (Скручивание)) из свитка Deformations (Деформации) настроек лофт-объекта на вкладке Modify (Изменение) командной панели. То, что получилось у меня после небольшого редактирования формы текста, представлено на рис. 8.37.
Рис. 8.37. Текст, полученный при использовании составных объектов
Создадим материал для шрифта. Как я уже говорил ранее, это будет материал с анимированной прозрачностью, которая позволит создать эффект написания (последовательного появления букв). Для этого сделайте следующее.
1. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering ► Material Editor (Визуализация ► Редактор материалов).
2. Выберите свободную ячейку с образцом материала. В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) для параметра Diffuse (Цвет рассеивания) выберите фиолетовый цвет. Он будет определять цвет чернил. В области Self-Illumination (Самосвечение) задайте параметру Color (Цвет) значение 100, чтобы при визуализации цвет текста на всей его поверхности оставался постоянным (рис. 8.38).
3. Щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с Opacity (Непрозрачность) в свитке Maps (Карты текстур).
4. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент).
5. Настройте параметры карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент), как показано на рис. 8.39.
Рис. 8.38. Свиток Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) с настройками материала чернил
Рис. 8.39. Настройки карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент)
Рассмотрим некоторые выполненные настройки. Использование для создания градиентного перехода двух цветов (белого и черного) обусловлено тем, что белый цвет в канале Opacity (Непрозрачность) соответствует непрозрачности объекта, а черный – полной прозрачности. Причем положение флага для черного цвета в настоящее время не имеет принципиального значения. Тип градиента – Linear (Прямой), интерполяция – Solid (Постоянная), таким образом, прозрачность будет изменяться линейно по мере прохождения по объекту от начала до конца. Параметр Blur (Размытие) должен иметь минимальное значение, для того чтобы граница непрозрачности была как можно более четкой.
После того как будут выполнены все настройки, можно анимировать параметр изменения положения маркера цвета. Для этого достаточно включить запись ключей анимации (нажать кнопку Auto Key (Автоключ)) и передвинуть ползунок таймера анимации в крайнее правое положение. После этого в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) передвиньте средний флаг (черного цвета) в конец шкалы градиента, что вызовет создание для этого параметра ключа анимации. В результате в строке треков появятся два ключа анимации: в начальном и последнем кадрах. Если сейчас передвинуть ползунок таймера анимации вперед или назад, то и шкала градиента в свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры усовершенствованного градиента) должна меняться соответственно. Выключите запись кадров (еще раз щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ)).
ВНИМАНИЕ
Если при изменении положения ползунка таймера анимации не происходит смещение среднего маркера градиента, то необходимо повторить создание ключей анимации сначала.
Теперь нужно подкорректировать ключи анимации. Для этого откройте окно редактирования кривых, выполнив команду Graph Editors ► Track View – Curve Editor (Графические редакторы ► Просмотр треков – редактирование кривых). В левой части окна найдите анимированную текстуру (ей в данном случае соответствует строка Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент)) и параметр Position (Граница) для третьего флага градиента (рис. 8.40).
Рис. 8.40. Окно Track View – Curve Editor (Просмотр треков – редактирование кривых)
В правой части окна выделите первый ключ анимации, введите в выделенное поле значение 0 и щелкните на кнопке Set Tangents to Linear (Установить линейное управление для касательных)
Затем выделите второй ключ анимации, задайте для него значение, равное 100, и также установите линейное управление для касательных. Таким образом, положение флага черного цвета будет равномерно изменяться в диапазоне от 0 до 100.
После настроек анимации необходимо присвоить материал тексту, для чего достаточно перетащить мышью материал из окна редактора на объект в окне проекции.
Если сейчас выполнить тестовую визуализацию в 50 кадре анимации, то в результате половина текста окажется невидимой (рис. 8.41).
Рис. 8.41. Результат визуализации текста в 50 кадре анимации
Казалось бы, с анимацией текста можно заканчивать, но осталась еще одна досадная деталь – отображение геометрии между словами. Оказывается, эту неприятность можно легко устранить: достаточно к лофт-объекту применить модификатор редактирования геометрии Edit Mesh (Редактирование поверхности) и, выделив на уровне редактирования полигонов все ненужные участки поверхности, удалить их (рис. 8.42). При этом текстурные координаты объекта сохранятся и, следовательно, анимация нисколько не пострадает.
Рис. 8.42. Текст после редактирования поверхности
После анимации появляющегося текста можно переходить к анимации ручки.
Прежде всего необходимо отобразить спрятанные ранее ручку и сплайн текста. Для этого перейдите на вкладку Display (Отображение) командной панели и в свитке Hide (Спрятать) щелкните на кнопке Unhide by Name (Отобразить по имени). В открывшемся окне выберите нужные объекты и нажмите кнопку Unhide (Отобразить).
В качестве пути, по которому будет двигаться перо, можно было бы использовать созданный ранее сплайн для лофт-объекта (шрифта). Но поскольку я собираюсь немного подкорректировать вершины сплайна в промежутках между словами и для большей реалистичности изменить сплайн так, чтобы получить движение пера по направлению к чернильнице и обратно к тексту, то необходимо создать копию этого сплайна.
ВНИМАНИЕ
Копирование сплайна на данном этапе является важным потому, что ранее созданный сплайн для лофт-объекта (текста) – это образец (Instance) и любые изменения его формы отобразятся на внешнем виде текста, созданного при помощи лофтинга.
Прежде всего необходимо выделить вершины сплайна, находящиеся на концах сегментов между словами, и, щелкнув на выделении правой кнопкой мыши, выбрать из контекстного меню тип Bezier Corner (Безье угловая) (рис. 8.43). Это необходимо для того, чтобы, редактируя промежуточные сегменты, не нарушить форму сплайна, описывающего буквы.
Рис. 8.43. Выделенные вершины сплайна, расположенные на границах между словами, после присвоения им типа Bezier Corner (Безье угловая)
В окне проекции Front (Спереди) переместите манипуляторы выделенных вершин (только с внутренней стороны сегментов, расположенных между словами) вверх так, чтобы впоследствии перо, проходя по сплайну, в этих местах отрывалось от бумаги (рис. 8.44).
Можно улучшить анимацию, дополнительно отредактировав сплайн на отрезке между буквами o и m, чтобы перо ручки окунулось в чернильницу, а затем продолжило писать. Но в этом случае длина сплайна существенно изменится, что повлияет на скорость движения ручки вдоль текста.
Рис. 8.44. Форма сплайна с выделенными управляющими вершинами в окне проекции Perspective (Перспектива) (сверху) и в окне проекции Front (Спереди) (снизу)
ВНИМАНИЕ
В общем случае для того, чтобы движения ручки и появление текста были синхронными, необходимо, чтобы сплайн, по которому строится текст (лофт-объект), и путь, по которому проходит перо ручки, были одинаковой длины. Небольшое изменение высоты сегментов сплайна в местах между словами (при малом расстоянии между ними) критически не влияет на увеличение длины и в данном примере не рассматривается. Однако, если вы хотите, чтобы движение пера и появление текста идеально совпадали, необходимо изменить анимацию прозрачности материала на всех отрезках между словами.
При изменении длины сплайна нужно компенсировать анимацию отображения текста. Для этого необходимо в начале и в конце участка, на котором будет происходить движение ручки к чернильнице и обратно, установить дополнительные ключи анимации. Отследить положение центральной точки воспроизведения анимации будет проще всего после создания вспомогательного объекта и анимации его по сплайну пути. Чтобы создать такую анимацию, сделайте следующее.
- Дизайн помещений и интерьеров в 3ds Max 2009 - Дмитрий Рябцев - Программы
- Домашний компьютер - Роман Кравцов - Программы
- 1С:Предприятие. Зарплата и кадры. Секреты работы - Дмитрий Рязанцев - Программы
- Все секреты Minecraft - Меган Миллер - Программы
- 1С: Зарплата и управление персоналом 8.2. Понятный самоучитель для начинающих - Алексей Гладкий - Программы
- Photoshop CS4. Секреты и трюки - Алина Гончарова - Программы
- Оцифровываем и ретушируем свой фотоальбом - Виктор Гольцман - Программы
- Защита вашего компьютера - Сергей Яремчук - Программы
- ArchiCAD. Начали! - Андрей Орлов - Программы
- Pinnacle Studio Plus. Основы видеомонтажа на примерах - Владимир Молочков - Программы