Рейтинговые книги
Читем онлайн 3ds Max 2008. Секреты мастерства - Владимир Верстак

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ... 138

1. Постройте вспомогательный объект, выполнив команду Create ► Helpers ► Dummy (Создание ► Вспомогательные объекты ► Пустышка). Задайте этому объекту размер, равный половине толщины текста (так будет легче отследить траекторию движения).

2. Создайте анимацию движения объекта-пустышки (в нашем случае Dummy01) по сплайну пути. Для этого выполните команду Animation ► Constraints ► Path Constraint (Анимация ► Ограничения ► Ограничение по пути) и в любом из окон проекций выберите в качестве пути отредактированный сплайн. В результате этих действий вспомогательный объект переместится в начало сплайна, а при перемещении ползунка таймера анимации будет двигаться вдоль сплайна пути.

3. Активизируйте окно перспективной проекции и запустите воспроизведение анимации, щелкнув на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию)

Обратите внимание на то, что при воспроизведении анимации вспомогательный объект очень быстро проходит по всему пути. Для написания пером это слишком большая скорость движения – необходимо ее замедлить. Это можно сделать, увеличив время воспроизведения анимации следующим образом.

1. Нажмите кнопку Time Configuration (Конфигурация времени)

или щелкните правой кнопкой мыши на любой из кнопок управления анимацией.

2. В окне Time Configuration (Конфигурация времени) нажмите кнопку Re-scale Time (Сменить масштаб времени).

3. В области New (Новое) открывшегося окна Re-scale Time (Сменить масштаб времени) задайте параметру End Time (Время окончания) значение, равное 600 (рис. 8.45).

Рис. 8.45. Окно Re-scale Time (Сменить масштаб времени)

Запустите воспроизведение анимации в окне проекции Respective (Перспектива) и посмотрите, устроит ли вас время воспроизведения.

ПРИМЕЧАНИЕ

Если вы создавали собственный текст, то, возможно, вам придется изменять время воспроизведения анимации соответственно длине надписи.

После того как результат по времени воспроизведения анимации покажется вам удовлетворительным, передвиньте ползунок таймера анимации так, чтобы вспомогательный объект сместился на начало сегмента между буквами o и m (в моем случае это 399 кадр анимации) (рис. 8.46).

Откройте окно редактирования графов для карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент), которую мы построили ранее, выполнив команду Graph Editors ► Track View – Curve Editor (Графические редакторы ► Просмотр треков – редактирование кривых) главного меню. В левой части окна выберите строку с анимацией положения третьего флага градиента. Затем в окне редактирования кривых в месте положения текущего кадра анимации, обозначенного двумя белыми вертикальными линиями, создайте ключ. Для этого нужно нажать кнопку Add Keys (Добавить ключи)

и щелкнуть кнопкой мыши на кривой в том месте, где должен быть создан ключ (рис. 8.47).

Рис. 8.46. Положение вспомогательного объекта Dummy01 в 399 кадре анимации

Рис. 8.47. Окно Track View – Curve Editor (Просмотр треков – редактирование кривых) с ключом в 399 кадре анимации

Передвиньте ползунок анимации так, чтобы вспомогательный объект переместился к началу буквы m (в моем случае это 428 кадр), и снова создайте ключ анимации для третьего флага карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент), щелкнув на кривой анимации.

Таким образом, мы создали два ключа анимации для карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент), которые позволят нам скорректировать синхронное отображение текста и перемещение ручки по этому тексту. Сейчас можно вернуться к редактированию сплайна пути и добавить к сегменту между буквами o и m три новые точки (команда Refine (Уточнить)) с таким расчетом, чтобы перо, проходя по этому сплайну, попадало в чернильницу (рис. 8.48).

Рис. 8.48. Новая форма сегмента между буквами о и m

Если сейчас, передвигая ползунок таймера, обратить внимание на то, каким кадрам анимации соответствует положение вспомогательного объекта Dummy01 в начале и в конце редактируемого сплайна, то можно заметить, что они больше не соотносятся с ключами в 399 и 428 кадрах. Увеличив длину сплайна, мы изменили время прохождения контрольных точек. Исправить это можно, отредактировав созданные ключи анимации для градиента. Но прежде будет не лишним изменить скорость прохождения вспомогательного объекта на отрезке к чернильнице и обратно, так как написание текста занимает больше времени, чем перемещение ручки в пространстве, а движение вспомогательного объекта (соответственно, и ручки) сейчас постоянно.

Создадим два новых ключа анимации для вспомогательного объекта Dummy01.

1. Передвигая ползунок таймера, перейдите в кадр, где Dummy01 становится в начало движения к чернильнице (у меня – 279).

2. Откройте окно редактирования графов и выберите в левой части окна строку с анимацией объекта Dummy01. В области редактирования кривых в месте положения текущего кадра анимации (кадр 279), обозначенного двумя белыми вертикальными линиями, создайте ключ.

3. Передвиньте ползунок таймера анимации к тому месту, где начинается сплайн буквы m (в моем случае это 480 кадр), и повторите процедуру создания ключа (рис. 8.49).

Рис. 8.49. Дополнительные ключи анимации, созданные для объекта Dummy01

4. В строке треков (в нижней части окна 3ds Max) переместите вновь созданные ключи с 279 кадра на 390 и с 480 на 450 кадр. Таким образом мы уменьшим время на прохождение этого участка.

Теперь нужно синхронизировать отображение текста с измененным движением объекта Dummy01 и можно приступать к анимации ручки. Это можно сделать, снова воспользовавшись редактором кривых. На сей раз необходимо передвинуть ключи для третьего флага карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) в положение 390 и 450 кадров (рис. 8.50).

Рис. 8.50. Окно Track View – Curve Editor (Просмотр треков – редактирование кривых) после редактирования ключей анимации

ПРИМЕЧАНИЕ

При желании вы можете выполнить аналогичное создание и редактирование ключей анимации для всех участков сплайна, не относящихся к написанию текста (например, начальное положение ручки в чернильнице).

Для создания более реалистичных движений ручки понадобится еще один сплайн, который будет управлять перемещением в пространстве ее второго (верхнего) конца. Сделать такой сплайн совсем не сложно: достаточно зеркально отобразить сплайн, по которому проходит перо, увеличить сплайн в два раза по оси Y и разместить его немного выше ручки (рис. 8.51).

Рис. 8.51. Форма и положение сплайна, предназначенного для управления анимацией верхнего конца ручки

ВНИМАНИЕ

Я не только зеркально отобразил сплайн для придания более естественного движения ручке, но и откорректировал его форму в месте движения по направлению к чернильнице.

Создадим второй вспомогательный объект Dummy02 для верхнего сплайна. Его, как и Dummy01, необходимо анимировать по пути при помощи команды Animation ► Constraints ► Path Constraint (Анимация ► Ограничения ► Ограничение по пути), а в качестве пути выбрать верхний сплайн.

Если сейчас просмотреть анимацию, передвигая ползунок таймера анимации, то можно заметить, что движения по сплайнам первого и второго вспомогательных объектов не совпадают. Это вызвано тем, что для Dummy01 мы ранее устанавливали на пути следования ключи анимации и редактировали их положение. Сейчас то же самое необходимо сделать и для Dummy02 при помощи редактора кривых. Это легко выполнить, если в местах расположения ключей Dummy01 создать ключи для Dummy02 и переместить их в вертикальной плоскости, контролируя изменение положения вспомогательного объекта в окне проекции Top (Cверху).

Продолжим создание анимации. Создайте еще один вспомогательный объект Dummy03 размером в 2-3 раза больше первого (Dummy01) и разместите в пространстве так, чтобы опорные точки его и вспомогательного объекта Dummy01 совпадали (рис. 8.52), для чего можно воспользоваться инструментом Align (Выравнивание)

расположенным на главной панели инструментов.

Рис. 8.52. Взаимное расположение вспомогательных объектов Dummy01 и Dummy03 в окне проекции Pespective (Перспектива)

Привяжите вспомогательный объект Dummy03 к первому вспомогательному объекту Dummy01. Для этого выделите Dummy03, нажмите кнопку Select and Link (Выделить и связать) и укажите в окне проекции на Dummy01. Сразу же после привязки проверьте анимацию, передвинув ползунок таймера. Если все было выполнено правильно, оба вспомогательных объекта будут передвигаться по пути синхронно.

Третий вспомогательный объект мы создали из-за необходимости позиционирования верхней части ручки на объект Dummy02, расположенный на верхнем сплайне. В этом должен помочь контроллер LookAt Constraint (Ограничение по линии взгляда). Для этого выполните следующие действия.

1. Расположите ручку в первом кадре анимации так, чтобы перо ручки находилось в середине вспомогательного объекта Dummy03 (иначе говоря, в начале текста).

1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ... 138
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу 3ds Max 2008. Секреты мастерства - Владимир Верстак бесплатно.

Оставить комментарий