Рейтинговые книги
Читем онлайн Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 62 63 64 65 66 67 68 69 70 ... 102

В результате сложность модов росла. Особой популярностью пользовалась так называемая абсолютно конверсионная версия DOOM II, которая представила игру в стилистике кинофильма Aliens. В ней были модификации смертельных боев, основанные на играх в школьном дворе, например Freeze Tag или King of the Mountain[99]. Пользователи копировали свои офисы, дома, школы. Один студент из Англии сделал фотореалистичную версию Тринити-колледжа. Другой выпустил свой вариант, назвав его School DOOM. «Школа – это ад, – было написано в приветственном тексте. – Никто не понимает, почему вы проводите столько времени за компьютером… Вас все время дразнят… Вы уже начинаете подумывать о самоубийстве, но вдруг понимаете, что это совсем не то, чего бы вам хотелось на самом деле. Это других надо заставить мучиться, а не страдать самому!.. Так убейте же их всех! Сожгите здание школы, сотрите ее с лица земли, как будто ее никогда не было… Кому какая разница, правы вы или нет! Это ваша судьба… ваш личный ад… Это ваша ШКОЛА DOOM!»

Такие моды создавались просто для развлечения – в конце концов, это же всего лишь игра. Но некоторые пользователи решили применить ее в реальной жизни. В Куантико, штат Вирджиния{141}, в 1995 году проектный менеджер по имени Скотт Барнетт из Подразделения имитационного моделирования Корпуса морской пехоты США создал мод под названием Marine DOOM – в нем были реалистичного вида солдаты, изгородь из колючей проволоки и логотипы морской пехоты. «Игра идеально подходит для командной тренировки настоящих солдат», – согласилось начальство Барнетта. Тот связался с id, и парни дали свое благословение, посчитав, что это шутка. Но она оказалась правдой. Игра нашла свою нишу в интернете и использовалась морской пехотой долгие годы.

Парни из id решили вмешаться, когда обнаружили, что Wizard-Works, издатель из Миннесоты, собрал D!Zone{142} – коллекцию из девятисот созданных пользователями модов DOOM (которыми, очевидно, не располагала компания id); CD-ROM D!Zone обошел DOOM II, побив графики продаж игр на платформе PC и заработав миллионы долларов, что вызвало немалый переполох в офисе – именно этого в свое время боялся, например, Кевин Клауд. В ответ Ромеро подписал соглашения со множеством создателей модов о выпуске одобренных id коллекций под названием The Master Levels for DOOM II, командного проекта Final DOOM. Также вышла розничная версия пробного продукта Ultimate DOOM.

По мере появления других игр у всех стал возникать один и тот же вопрос: «А как же Quake?» Многих зацепила реклама; Американ Макги, Дэйв Тейлор и Джей Уилбур выступили онлайн, рассказав об игре. Один фанат даже начал собирать самые шутливые комментарии, сделанные командой id, и размещать их в сети в качестве новостной рассылки, назвав свое творение Quake Talk. Ромеро загрузил еще сырые картинки в интернет, чтобы показать, как приблизительно будет выглядеть игра. «Посмотрев на экраны и увидев пурпурное небо, – писал он в пояснительном примечании, – представьте себе, как свистит ветер… Вы просто обязаны опробовать все наши задумки в деле:)».

Но в 1995 году парням было практически нечего предложить фанатам. Работали все довольно хаотично. Кармак и Абраш корпели над движком, Ромеро занимался какими-то отвлеченными проектами, а остальные были предоставлены сами себе. Найдя свое счастье в браке, Адриан Кармак терял терпение от невозможности обрести счастье в работе: ему не хватало стабильности. Вместе с Кевином, своим новым лучшим другом и коллегой-художником, они стали выпускать текстуры для игр, взяв за основу готические, средневековые знаки, а также стилистику ацтеков для той части игры, где использовалось перемещение во времени. Кевин тоже начал учиться создавать персонажей в 3D, что было в новинку для обоих.

Адриан, не справлявшийся с усложненной технологией, свалил всю работу по созданию персонажей на Кевина. Американ, да и другие парни думали, что Quake пребывает на грани краха. Ромеро, проектный менеджер id, казалось, был больше увлечен личной жизнью, нежели управлением компанией. Когда его удавалось заставить заняться дизайн-проектом для Quake, он старательно вырисовывал скетч на двух страницах. Но парни считали это лишь ленивой отпиской. Как замечал Ромеро, независимость уже давно задавала тон в id. Они никогда не составляли никаких дизайн-проектов и никогда ничего не прописывали. Единственный человек, который пытался это делать, их старый компаньон Том Холл, был в свое время уволен.

Парней возмущали и Ромеро, и Кармак. Ромеро все время отсутствовал, исполняя обязанности звезды игровой индустрии. Кармак отсутствовал, уходя с головой в программирование, поскольку являлся техно-идолом. А остальные были просто брошены на произвол судьбы. Следовало что-то менять. Проходили месяцы, а движку Кармака еще, казалось, было далеко до совершенства. На создание движка для Wolfenstein ушло всего несколько месяцев, для DOOM – шесть. Над Quake работали уже больше полугода, и конца пока видно не было. Парни уже давно забыли об обещанной дате релиза – Рождестве 1995 года. Начиная с этого момента, решили они, на вопрос о сроках выхода какой-либо игры они будут отвечать: «Когда сделаем!»

Глава 12

Судный день

Алекс Джон находился в офисе Microsoft, когда пришло письмо от Билла Гейтса про DOOM. Игра разошлась тиражом в десять миллионов копий – это больше, чем у их новой операционной системы Windows 95. Microsoft потратила миллионы на раскрутку своего продукта, расклеивая по всей стране рекламу со словами: «Куда бы вы хотели сегодня пойти?» Гейтс не понимал, как какая-то маленькая студия в Меските – та, что переманила на свою сторону Майкла Абраша, – уделала его компанию какой-то игрушкой.

В письме Гейтс спрашивал Алекса, ведущего стратега графического подразделения Microsoft, стоит ли выкупить id Software. Алекс, будучи человеком остроумным, не мог не рассмеяться по этому поводу, ведь в 1995 году кто только не мечтал отхватить себе кусочек пирога под названием id.

Полки магазинов были завалены клонами DOOM, бьющими рекорды продаж: шутер от первого лица Star Wars: Dark Forces от LucasArts; Descent от Interplay; Marathon, игра для Macintosh от маленькой компании под названием Bungie. Даже Тому Холлу, всегда ратующему за вдумчивые игры, пришлось участвовать в разработке Rise of the Triad для Apogee, компании Скотта Миллера.

Компьютерные игры стали частью культуры. DOOM засветилась на телевизионных шоу вроде ER и Friends. Попала в фильм с Деми Мур. О ней писали книги. Голливуд приступил к съемкам фильма по DOOM. Морпехи сделали себе мод DOOM для тренировок. Даже Nintendo – белая и пушистая империя добра, которая на протяжении долгого времени боролась с насилием в видеоиграх, – портировала кровавый хит на свою новую приставку Nintendo 64. При этом id имела стойкую репутацию независимой компании. «Не думаю, что у тебя получится выкупить id, – писал Алекс Гейтсу. – Но DOOM, безусловно, может стать очень ценным приобретением».

1 ... 62 63 64 65 66 67 68 69 70 ... 102
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер бесплатно.
Похожие на Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер книги

Оставить комментарий