Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Кармак знал, что нужно делать. Ему нужно доказать, что Ромеро халтурит. И он знал, как это осуществить. Он написал программу, отслеживающую продолжительность работы компьютера Ромеро. Она показала, что Ромеро не сильно напрягался. Когда Кармак предъявил ему результаты, тот взорвался.
– Ты сделал это только для того, чтобы иметь все основания уволить меня, – выдал Ромеро.
– Ну… – раздумчиво произнес Кармак. – Именно так!
Помимо досужих размышлений у Кармака теперь было доказательство, научное доказательство того, что Ромеро не только не работал, но и разлагал остальных. Вооружившись этими данными, Кармак быстро принял решение: Ромеро следует сделать официальное замечание, чтобы он опомнился. Он слишком много общается с прессой и фанатами, слишком много играет в офисе – вследствие чего страдают все остальные. «Мы должны поставить Ромеро на вид, что он в списке кандидатов на увольнение», – сообщил Кармак Адриану и Кевину.
Они знали, что Кармак человек резкий, но эти слова застали их врасплох. «Нет, нет, нет, – возмутился Адриан. – Я не хочу этого делать, он мой друг, мой партнер. Он исправится».
Но Кармак настоял на своем, и, как уже не раз происходило, Кевин и Адриан подчинились. Все знали, что Джон-Движок был ключевой фигурой в компании. Как сказал Майк Уилсон: «Если он возьмет свой мяч и уйдет домой, игра закончится». В ноябре 1995 года состоялось собрание. Участники торжественно восседали за большим круглым столом, скрытым от посторонних глаз с улицы венецианскими шторами. Кармак, как обычно, сидел во главе стола. «Ты по-прежнему не справляешься с работой, – объявил он Ромеро. – А ведь ты просто обязан выполнить этот объем работ, иначе будешь уволен».
Ромеро возмутился. «Я работаю столько же, сколько все, – сказал он. – И постоянно тут торчу».
Кармак бросил взгляд на Кевина и Адриана в ожидании поддержки, но Адриан лишь уставился в пол. «Ну, – начал Кевин. – Джон действительно приходит и работает».
Кармак был ошеломлен. Он думал, что Кевин и Адриан будут на его стороне. Все знали, что он не мог уволить Ромеро самостоятельно – ему требовалась поддержка этих двоих. В результате сошлись на том, что Ромеро получит последнее предупреждение и ему урежут премию. «Ну и ладно», – подумал Ромеро. Большие деньги ему сейчас не нужны, и к тому же когда игра будет закончена, он докажет всем, как сильно они ошибались.
Но уже наступил День благодарения, а ничего не изменилось: Quake не была готова. Кармак созвал еще одно совещание, на этот раз для всей компании. «У нас нет единой концепции дизайна», – объявил он. Все согласились; разработка идеи тянулась целую вечность. Единого плана по-прежнему не было. Американ Макги наконец внес неизбежное предложение: отложить амбициозную идею Ромеро о рукопашной боевой игре до лучших времен и сделать что-нибудь попроще. «Мне кажется, будет лучше, если мы сделаем игру с гранатометами и тому подобным», – сказал он.
«Ага, – согласился Сэнди. – Давайте выпустим DOOM III, а инновации оставим на потом».
Ромеро не мог поверить своим ушам. Сначала ему урезали премию, а теперь взялись за идеи? Кем эти ребята себя возомнили? Что они понимают? Они ни разу не создавали игру от начала и до конца. Они не прочувствовали философию id. «Да все игры id делались так! Сначала Кармак разрабатывает революционный движок, затем мы одеваем его в революционный игровой дизайн. Давайте просто закончим движок, и тогда сможем воплотить идею в жизнь. Quake будет лучше, чем DOOM. Даже если мы просто посадим DOOM на этот движок, уже будет настоящий хит продаж. Но нам нужно сделать кое-что получше – взять оригинальную, доселе не виданную идею, прицепить ее на движок и на выходе получить нечто столь же грандиозное, как DOOM в момент релиза».
Но направить дискуссию в нужное русло Ромеро не удалось. Более молодые сотрудники вроде Макги стали оспаривать его фэнтезийную идею. Они чувствовали, что не могут проявить себя в полной мере, потому что им не с чем работать. Они оказались на распутье: либо сохранять технологии Кармака и выпускать на их основе в разумные сроки славную игрушку, либо идти по тропинке Ромеро, рискуя очутиться черт знает где. Лучшим вариантом казалась еще одна DOOM.
Поначалу Адриан и Кевин поддерживали Ромеро. «Что за фигня, парни, – возмутился Адриан. – Да мы уже проделали уйму работы». Они потратили почти целый год на арт в стилистике средневековья не для футуристической игры о морпехах. Они только-только дошли до самого интересного – нанесения крови на стены, создания специальных зон. «Нельзя же забраковать весь проект только потому, – взорвался Адриан, – что некоторые из вас ничего так и не сделали. Если мы захотим перейти на другие рельсы, нам понадобится еще один год, а по истечении мы окажемся в той точке, в которой находимся сейчас. Ведь это все не так просто».
Но другим было плевать. Пока они продолжали спорить, Ромеро наблюдал за Кармаком, не веря своим глазам. «Боже, – осознал он. – Кармак с ними согласен! Он тоже против создания революционного дизайна». Ромеро взорвался. «Мы и так уже стали рабами технологий, работая в этой компании, – сказал он. – И в состоянии выжать все что можно для разработки потрясающей игры из того, что имеем, как мы это уже однажды провернули с DOOM. А эти ребята хотят просто накропать игру на коленке, используя фичи[102] из DOOM? Послушайте, у нас есть возможность выпустить обалденную игру, если будет время ее как следует спрограммировать».
Кармак видел резон и в той и в другой позиции. Но в аргументации Ромеро был изъян: она ничего под собой не имела. Немногочисленные готовые уровни Quake отличались высокими технологиями и напоминали уровни DOOM. Все их делал Американ. Если бы Ромеро взялся за ум и создал действительно фэнтезийный мир, тогда да. Но, по мнению Кармака, Ромеро не предпринял практически ничего. Было ясно, что их старая идея Quake, зародившаяся еще в домике у озера, претерпела изменения.
«Человек должен уметь поступаться своими принципами, если понимает, что допустил ошибку, – сказал Кармак. – Если ты думаешь, что никогда не ошибаешься, и упорно прешь напролом, игнорируя все предупреждения, то, скорее всего, тебя ждет провал. Нужно постоянно анализировать свое поведение и результаты; о’кей, эта идея была хороша на бумаге, но сейчас она не очень-то работает. У нас есть идея, которая, возможно, сработает лучше, – так давайте воплотим ее».
В этот момент Ромеро понял: они с Кармаком разошлись во взглядах. Он не мог поверить, что Кармак только что сказал то, что сказал вместо своего обычного: «Успокойтесь, парни, вот увидите, это будет офигенная игра». Кармак больше не считал Ромеро программистом, а Ромеро больше не считал Кармака геймером. А тот факт, что Кармак прислушивался к другим сотрудникам, говорил о том, что он на самом деле переживал; он больше не верил в идею большой амбициозной игры; он больше не верил в Ромеро.
- Больше чем бизнес: как построить компанию, попасть в тюрьму, выбраться из нее и открыть новое дело - Олег Бармин - О бизнесе популярно
- 12 шагов к собственному бизнесу - Владимир Абчук - О бизнесе популярно
- 100 способов увеличить посещаемость сайта - 1PS.RU - О бизнесе популярно
- Реформы в России в 2000-е годы. От законодательства к практикам - Коллектив авторов - О бизнесе популярно
- Внешнеторговый международный контракт: типовой образец, пример контракта, экономические и юридические аспекты - Денис Шевчук - О бизнесе популярно
- Начни с малого. Правила ведения бизнеса от основателя Subway - Джон Хейз - О бизнесе популярно
- Писать профессионально - Хилари Реттиг - О бизнесе популярно
- Писать профессионально. Как побороть прокрастинацию, перфекционизм и творческие кризисы - Хилари Реттиг - О бизнесе популярно
- 50 советов по нематериальной мотивации - Светлана Иванова - О бизнесе популярно
- Пособие начинающему капиталисту. 84 шага к успеху - Николай Химич - О бизнесе популярно