Шрифт:
Интервал:
Закладка:
2. Примените к построенному сплайну модификатор Lathe (Вращение), для чего выполните команду Modifiers ► Patch/Spline Editing ► Lathe (Модификаторы ► Редактирование патчей/сплайнов ► Вращение).
3. В области Align (Выравнивание) свитка Parameters (Параметры) щелкните на кнопке Min (Минимум), чтобы установить ось вращения по левой стороне объекта.
ПРИМЕЧАНИЕ
Вполне возможно, что вам понадобится выбрать другой тип выравнивания, все зависит от того, как построена кривая профиля.
4. Параметру Segments (Количество сегментов) свитка Parameters (Параметры) задайте значение от 30 до 40, чтобы избежать неровностей на краях построенного объекта.
5. При необходимости перейдите в стеке модификаторов на уровень редактирования кривой и, нажав кнопку Show end result on/off toggle (Показать конечный результат вкл/выкл), которая находится под стеком модификаторов, измените форму кривой так, чтобы получить приемлемый результат (рис. 9.3).
Рис. 9.3. Ваза, построенная при помощи модификатора Lathe (Вращение)
Ваза построена, пришло время наполнить ее фруктами.
Вспомните процесс моделирования яблока, рассмотренный во второй главе. В том случае мы строили параметрический объект Sphere (Сфера) и при помощи плавного выделения изменили положение выделенных вершин, чтобы получить форму яблока. После этого для придания модели большей реалистичности применили модификатор Noise (Шум).
Еще одним простым способом построения модели яблока может быть применение модификатора Lathe (Вращение), который мы только что использовали для создания вазы. Для построения модели яблока сделайте следующее.
1. В окне проекции Front (Спереди) постройте сплайн формы яблока уже известным вам способом (рис. 9.4).
Рис. 9.4. Профиль для построения модели яблока
2. Примените к сплайну модификатор Lathe (Вращение). В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора задайте значения параметров, аналогичные тем, которые применялись для построения вазы.
3. При необходимости вернитесь на уровень редактирования вершин сплайна и уточните форму профиля.
4. Примените к объекту модификатор Noise (Шум) для создания неровностей на поверхности модели, для чего из списка модификаторов вкладки Modify (Изменение) командной панели выберите строку Noise (Шум).
5. В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Noise (Шум) задайте параметру Scale (Масштаб) значение, равное 100, а параметрам X, Y и Z области Strength (Численность) – 175, 140 и 135 соответственно (рис. 9.5).
Осталось добавить яблоку небольшой хвостик.
1. Создайте объект Cylinder (Цилиндр), для чего выполните команду Create ► Standard Primitives ► Cylinder (Создание ► Простые примитивы ► Цилиндр) и в окне проекции Top (Сверху) постройте цилиндр в месте крепления хвостика к яблоку.
2. В окне проекции Front (Спереди) при помощи инструмента Select and Move (Выделить и переместить) переместите построенный объект в вертикальной плоскости так, чтобы он занял свое место в углублении яблока.
3. При необходимости уточните значения радиуса и высоты цилиндра в свитке Parameters (Параметры). Они должны иметь пропорции, соответствующие размеру яблока.
Рис. 9.5. Модель яблока после применения модификатора Noise (Шум)
4. В свитке Parameters (Параметры) настроек цилиндра задайте параметру Height Segments (Количество cегментов по высоте) значение, равное 10. Это позволит в дальнейшем получить равномерный изгиб объекта.
5. Примените к построенному цилиндру модификатор Taper (Заострение).
6. Закончите построение хвостика применением модификатора Bend (Изгиб) (рис. 9.6).
Рис. 9.6. Модель яблока с хвостиком
Таким образом, мы построили модель яблока. Однако для создания натюрморта одной модели будет мало. При помощи модификатора FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)) можно легко это исправить, создав яблоко другой формы.
1. Скопируйте модель яблока вместе с хвостиком, для чего выделите оба объекта и, удерживая нажатой клавишу Shift, в окне проекции Top (Сверху) переместите объекты в сторону. В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) укажите Copy (Копия).
2. Выделите модель яблока и примените к ней модификатор FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)), для чего выполните команду Modifiers ► Free Form Deformers ► FFD Box (Модификаторы ► Произвольные деформации ► Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)).
3. В области Dimensions (Размеры) свитка FFD Parameters (Параметры произвольно деформируемого контейнера) щелкните на кнопке Set Numbers of Points (Установить количество точек) и в появившемся окне Set FFD Dimensions (Установить размеры произвольно деформируемого контейнера) задайте всем параметрам значение, равное 5.
4. В стеке модификаторов перейдите на уровень редактирования подобъектов Set Volume (Установить объем) и, используя инструмент масштабирования Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать)
откорректируйте форму произвольно деформируемого контейнера так, чтобы она в общих чертах повторяла форму яблока (рис. 9.7).
Рис. 9.7. Форма произвольно деформируемого контейнера (слева) и окно стека модификатора FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)) (справа)
5. В стеке модификаторов перейдите на уровень редактирования подобъектов Control Points (Контрольные точки) и выделите в верхнем ряду четыре вершины, равноудаленные от центра, в один ряд.
6. Используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить)
переместите выделенные точки немного вверх, формируя модель яблока в области хвостика (рис. 9.8).
Рис. 9.8. Результат формирования верхней части яблока
7. Выделите в нижнем ряду такие же четыре точки произвольно деформируемого контейнера и сместите их немного вниз для получения окончательной формы яблока (рис. 9.9).
Рис. 9.9. Окончательная модель яблока
Сгруппируйте яблоко и хвостик (в первом и втором вариантах), чтобы иметь возможность манипулировать группой и сделать несколько копий для натюрморта.
СОВЕТ
Сделав две-три копии объекта, можно изменить форму этих копий, вернувшись к параметрам модификатора Noise (Шум) или FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)) в стеке модификаторов и сделав там соответствующие изменения.
Создадим модель груши. Процесс построения этой модели совершенно такой же, как и для яблока: начинаем с построения профиля при помощи сплайна, затем применяем модификатор Lathe (Вращение) и, наконец, уточняем форму модели при помощи модификатора Noise (Шум) или FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)) (рис. 9.10).
Рис. 9.10. Модель груши
Рассмотрим процесс построения виноградной грозди. На самом деле нам понадобится создать лишь стебель и одну ягоду, скопировав которую, получим целую гроздь.
Для построения модели винограда сделайте следующее.
1. В окне проекции Top (Сверху) постройте объект Sphere (Сфера).
ПРИМЕЧАНИЕ
При построении сплайнов для вазы, яблока и груши мы не учитывали реальные размеры этих объектов, а лишь ориентировались на их пропорции. По этой причине и с виноградом необходимо поступить точно так же. По размеру сфера должна соответствовать размеру ягоды винограда и быть сопоставима с размерами созданных ранее объектов.
2. Используя инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать)
масштабируйте сферу в вертикальной плоскости так, чтобы она приобрела вытянутую форму (рис. 9.11). При желании ее можно уточнить, используя дополнительно модификаторы поверхности.
Рис. 9.11. Форма ягоды винограда, построенная из сферы
3. В окне проекции Front (Спереди) известным вам способом постройте сплайн, который послужит формой пути лофт-объекта для хвостика, находящегося в верхней части ягоды (рис. 9.12).
Рис. 9.12. Форма сплайна пути для построения лофт-объекта
4. В окне проекции Top (Сверху) постройте окружность, которая будет являться формой поперечного сечения хвостика, для чего выполните команду Create ► Shapes ► Circle (Создание ► Формы ► Окружность).
5. Выделите сплайн пути (если он не выделен) и выполните команду Create ► Compound ► Loft (Создание ► Составные объекты ► Лофтинговые).
6. В свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape (Взять форму) и в одном из окон проекций щелкните на окружности.
7. Перейдите на вкладку Modify (Изменить) командной панели и в свитке Deformations (Деформации) щелкните на кнопке Scale (Масштаб), в результате чего откроется окно Scale Deformation (Деформация масштаба).
8. Измените форму кривой графика так, чтобы сплайн в окне проекции приобрел нужную форму (рис. 9.13).
Рис. 9.13. Окно Scale Deformation (Деформация масштаба) с уточненной формой хвостика
- Дизайн помещений и интерьеров в 3ds Max 2009 - Дмитрий Рябцев - Программы
- Домашний компьютер - Роман Кравцов - Программы
- 1С:Предприятие. Зарплата и кадры. Секреты работы - Дмитрий Рязанцев - Программы
- Все секреты Minecraft - Меган Миллер - Программы
- 1С: Зарплата и управление персоналом 8.2. Понятный самоучитель для начинающих - Алексей Гладкий - Программы
- Photoshop CS4. Секреты и трюки - Алина Гончарова - Программы
- Оцифровываем и ретушируем свой фотоальбом - Виктор Гольцман - Программы
- Защита вашего компьютера - Сергей Яремчук - Программы
- ArchiCAD. Начали! - Андрей Орлов - Программы
- Pinnacle Studio Plus. Основы видеомонтажа на примерах - Владимир Молочков - Программы