Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Работа над Quake II началась в сентябре 1996 года. Игра обещала стать самым цельным и впечатляющим продуктом id. Он основывался на идее, взятой из фильма 1961 года The Guns of Navaron[113], в котором главные герои должны были вывести из строя два огромных орудия, расположенных на удаленном вражеском острове. В id считали, что это гениальная задумка. Она не только внесет в игру военный настрой, но и сместит акцент на рассказ, целую историю – то, чего, в общем-то, раньше в играх id не наблюдалось. По сюжету Quake II, геймеры выполняли роль пехотинцев, ведущих бой на планете Строггос. Ее жители, злые строгги, собирали конечности и плоть людей для создания армии киборгов. Целью игры было остановить строггов прежде, чем они поработят человечество. Чтобы добиться этого, игрокам следовало взорвать главную систему обороны планеты – Большую Пушку.
Технологии были призваны вдохнуть жизнь в этот мир. И хотя Кармак не считал новый движок таким же инновационным, как движок Quake, скачок получился ощутимым. Что особенно важно, Quake II могла работать как с обычным, так и с виртуальным ускорением графики. Это означало, что всякий обладатель новенькой карты 3Dfx имел возможность увидеть невероятные графические эффекты: цветное освещение, гладкие поверхности – и оценить кинематографичность игры в целом.
Под руководством Кевина Клауда, который всегда отличался дипломатичностью и организованностью, id выработала собственный рабочий стиль. Времена смертельных боев остались позади, и теперь парни могли спокойно и плодотворно трудиться. Прежние подходы к работе команды из Шривпорта – Тома, Ромеро, Джея, Майка – уступили место иному режиму управления, в основе которого лежало консервативное мировоззрение Кармака, нового CEO – Тодда Холленшеда, бывшего консультанта по налогообложению, и Тима Уиллитса, главного дизайнера компании.
Кармак не мог сдержать эмоций. 16 июня 1997 года прямо перед выездом на E3 он опубликовал файл. plan: «Не могу найти слов, чтобы передать, насколько хорошо у нас идут дела. Наверное, стороннему наблюдателю все это покажется странным, но наш труд все скажет сам за себя. Я не могу сдержать спонтанной [sic] улыбки, думая обо всех тех крутых вещах, которые мы сделали (конечно, вы можете это назвать банальными последствиями недосыпа). У нас офигенная команда. Мы придерживаемся графика (не вру!). Мы реализуем отличный проект. Берегитесь!»
Прошедшая в 1997 году в Атланте выставка E3 была не просто посвящена видеоиграм – она и сама представляла собой видеоигру. Вход в зал напоминал огромный механизм: мерцающие лампы, оглушающие звуки, скейтбордисты и девчонки-модели, переодетые в цыпочек из компьютерных игр и заманивающие к себе молодых геймеров. Среди моделей выделялась Лара Крофт из Tomb Raider. Но даже она не выдерживала никакого сравнения с настоящей звездой этого шоу, длинноволосым парнем, который, проходя по залу, заставлял поклонников благоговейно падать ниц.
«Мы недостойны, мы недостойны, мы недостойны», – повторяли игроки в адрес Джона Ромеро, или бога, как он предпочитал себя называть. И не зря: и пресса, и фанаты считали Ромеро настоящим небожителем. Он был везде: на обложках Computer Gaming World, The Wall Street Journal, Fortune – настоящий король. В рекламе джойстика на Ромеро была корона и красная мантия; по задумке, он вручал «Королевский знак одобрения». «Если вам хочется разбивать черепа, сражаясь с крутыми парнями, – произносил он в другой рекламе, – Panther XL – то, что вам надо». В других роликах Ромеро восседал на троне стоимостью в девять тысяч долларов, который притащил из своего особняка.
Ромеро выглядел как никогда по-королевски. Теперь он носил узкие дизайнерские рубашки и украшения. Его волосы отросли по пояс. Грива была такой знаменитой, что в одном онлайн-интервью он даже описал поэтапный план ухода за ней: «Я наклоняюсь вперед так, что мои волосы каскадом опускаются на лицо, и, используя щетку и фен, расчесываю их. Если при сушке головы феном расчесывать свою шевелюру по направлению от макушки к кончикам, то волосы станут абсолютно прямыми и не будут ни распушаться, ни виться»{163}.
Шествуя по цветастому полу выставочного зала E3, Ромеро сиял. Но он появился здесь не затем, чтобы показать себя, а чтобы продемонстрировать всему миру Daikatana. С начала разработки игры в марте 1997 года Ромеро обещал, что она выйдет к Рождеству того же года. Таким образом, к этому моменту игра должна была быть закончена наполовину. Ромеро полагал, что его компания вполне способна на это: в штате трудилось восемь художников, в то время как id обходилась всего двумя. Кармак публично выразил скептицизм по этому поводу; геймеры и пресса активно обсуждали странное поведение Ion Storm. Ромеро был чересчур уверен в себе; Майк Уилсон делал об игре сенсационные заявления, Eidos вложила в нее не один миллион долларов. Компания Ion Storm любыми способами разжигала интерес к своему продукту. И большинство посетителей решили, что парни из Ion радикально продвинулись вперед.
Дело в том, что несколькими месяцами ранее Майк Уилсон предложил (а Ромеро согласился) сделать рекламу, в которой бы использовалась лексика смертельных боев – язык, изобретенный не в последнюю очередь самим Ромеро. Но когда тот увидел фразу на плакате, то засомневался.
– Ты уверен? – робко спросил он.
– Да, – ответил Майк. – Не ссы.
Ромеро согласился. В апреле реклама появилась во всех крупных магазинах. В ней черными чернилами на красном фоне было написано: «Джон Ромеро вот-вот тебя опустит!» Под этой фразой была еще одна: «Отсоси!» Реклама произвела должный эффект, но вместе с тем обусловила и нежелательную реакцию. Она не просто спровоцировала геймеров – она их разозлила. Кем себя возомнил Ромеро? Слава окончательно снесла ему башню? Но за былые заслуги игроки были готовы простить его и дать еще один шанс. Вдруг игра действительно окажется лучшей на планете, как обещал Ромеро. Он как-никак один из создателей Wolfenstein, DOOM и Quake. Выставка E3 должна была показать, на что он способен.
Демонстрация Daikatana проходила на стенде Eidos, рядом с промоверсиями долгожданного продолжения Tomb Raider. Публике показывали уровень, подготовленный специально для выставки; события происходили в Норвегии. Присутствующие столпились вокруг экрана, с нетерпением ожидая начала просмотра. Темным лабиринтам из DOOM и Quake пришел конец. На экране отобразились широкие просторы, аккуратные норвежские коттеджи, припорошенные снегом, едва заметные греческие храмы вдалеке. Геймеры хвалили игру, но не сходили с ума от увиденного, как ожидал Ромеро. И когда он посетил стенд id, то понял почему.
Он протиснулся сквозь толпу, чтобы успеть на показ Quake II. Вдруг по лицу Ромеро пробежал луч яркого желтого света. «Цветное освещение!» Ромеро не мог поверить своим глазам. Действие происходило в темном военном бункере, но когда игрок выстрелил из оружия, заряд осветил все вокруг желтым. Увидев это, Ромеро испытал ровно то же, что когда-то давно в Softdisk. «Черт!» Кармак снова сделал это.
- Больше чем бизнес: как построить компанию, попасть в тюрьму, выбраться из нее и открыть новое дело - Олег Бармин - О бизнесе популярно
- 12 шагов к собственному бизнесу - Владимир Абчук - О бизнесе популярно
- 100 способов увеличить посещаемость сайта - 1PS.RU - О бизнесе популярно
- Реформы в России в 2000-е годы. От законодательства к практикам - Коллектив авторов - О бизнесе популярно
- Внешнеторговый международный контракт: типовой образец, пример контракта, экономические и юридические аспекты - Денис Шевчук - О бизнесе популярно
- Начни с малого. Правила ведения бизнеса от основателя Subway - Джон Хейз - О бизнесе популярно
- Писать профессионально - Хилари Реттиг - О бизнесе популярно
- Писать профессионально. Как побороть прокрастинацию, перфекционизм и творческие кризисы - Хилари Реттиг - О бизнесе популярно
- 50 советов по нематериальной мотивации - Светлана Иванова - О бизнесе популярно
- Пособие начинающему капиталисту. 84 шага к успеху - Николай Химич - О бизнесе популярно