Рейтинговые книги
Читем онлайн Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 78 79 80 81 82 83 84 85 86 ... 102

Майк мечтал о собственной издательской компании, еще будучи сотрудником в id. Он рассказал об этом Ромеро и остальным, когда перешел в Ion. Они даже придумали название – Ion Strike, решив, что запустят ее, как только выполнят все обязательства по отношению к Eidos. Майк очень удивился, когда узнал, что Ромеро не только заключил договор с Eidos на три игры, но и закинул удочку насчет еще трех. Это означало, что команда Ion получила тринадцать миллионов долларов на первую тройку, а следующие игры Eidos могла либо согласиться финансировать, либо отказать. Чем скорее Ion получит деньги на следующую тройку, тем быстрее Майк воплотит свой план.

Первым шагом стала покупка Dominion – игры, которую Тодд Портер начал еще в 7th Level. Тодд убедил владельцев Ion, что это для них прекрасная возможность. Игру можно купить за 1,8 миллиона долларов, выпустить через шесть недель и перейти к проекту, который Тодд хотел изначально делать, – Doppelganger. Сделка прошла успешно. И это было только начало.

В сентябре 1997 года Ромеро узнал, что гейм-дизайнер Уоррен Спектор ищет работу. Ветерану индустрии исполнился сорок один год. Будучи сыном дантиста и учительницы литературы, он вырос всесторонне развитым и стремящимся к знаниям. В конце 1970-х годов он учился на факультете радио, телевидения и кино в Техасском университете. Уоррен вступил в сообщество писателей-фантастов и любителей видеоигр, а потом устроился на работу в Origin.

«История человечества не знает случаев перемещения человека в другой мир, – объяснял он. – Вся наша жизнь проходит в этом. Но игра – идеальная возможность попробовать что-то новое. Я никогда не смогу полетать на самолете времен Первой мировой, никогда не побываю на космической станции и точно не буду супершпионом. Но в играх я могу воссоздать любую из этих ситуаций».

Он считал шутеры от первого лица довольно бессмысленными и поэтому работал над более сложными сюжетными проектами, которые называл «иммерсионными симуляторами». Такие игры, как Ultima Underworld, Thief и System Shock, были больше рассчитаны на интеллект геймера, нежели на рефлексы указательного пальца. Ромеро полагал, что Уоррен станет ценным кадром для Ion Storm. Он возглавил собственную команду разработчиков, Ion Austin, и сосредоточился на футуристической игре о борьбе с терроризмом, которая обещала стать самым реалистичным и захватывающим иммерсионным симулятором. Игра называлась Deus Ex. Когда PR-отдел Ромеро попытался перетянуть Уоррена в основной офис Ion Storm, тот дал довольно четкий однозначный ответ: «Я никогда не скажу “Отсоси” и никого не собираюсь опускать. Наша команда будет самой утонченной частью этой компании, вот увидите».

Тем временем план Майка Уилсона трещал по швам. Он встретился с представителями Eidos и показал им следующие три игры Ion Storm. «Вот, смотрите, – сказал он. – Либо вы их берете, либо нет». Руководство Eidos даже обсуждать это не стало. Кем себя возомнил Уилсон? Компания Ion Storm и так уже основательно выбилась из графика, так и не сдав обещанные три тайтла, а теперь он пришел к ним еще с тремя? Сделка не состоялась.

Тодд Портер рассказал остальным владельцам компании, что после встречи ему позвонил СЕО Eidos и угрожал удушить Майка. Тодд, которому претила сама идея вытрясти из Eidos побольше денег, сообщил об этом Ромеро и Тому, но те были слишком погружены в свои игры, чтобы трезво оценить ситуацию. И он решил разобраться во всем самостоятельно. То, что он обнаружил, ему не понравилось: по его подсчетам, Майк Уилсон и главный бухгалтер Боб Райт тратили деньги, как сумасшедшие.

Тодд решил принять меры, но и Майк начал предпринимать ответные шаги. Беззаботный и веселый Майк быстро стал чем-то вроде наставника для молодых сотрудников Ion Storm. Они доверились ему и называли Тодда и его команду Dominion, а также команду художников, руководимую Джерри, настоящей занозой в заднице. Налицо был конфликт поколений: молодые сторонники Ромеро из сообщества DOOM и люди старшего поколения, поддерживающие Джерри и Тодда. На Тодда работало несколько докторов наук, в то время как у Ромеро мало кто даже окончил колледж. Подопечные Тодда не разбирались в игре, благодаря которой существовала компания Ion Storm. Ромеро пришел в шок, когда один из них не узнал запущенную у кого-то на компьютере DOOM.

Выслушивая на протяжении нескольких дней жалобы, Майк решил, что пора действовать. В октябре он отвел Ромеро и Тома в бар и сообщил им то, что сотрудники сказать не решались: все ненавидели Тодда. Завершение Dominion, несмотря на уверения Тодда, требовало больше шести недель, и пока что игра выглядела совсем неважно. Тодд не подходил компании. Да, черт возьми, он даже ходил на работу не в футболке и джинсах, а в деловом костюме. Парни решили его уволить.

Но на следующей неделе, когда Ромеро ехал в лифте в офис Тодда, он вдруг засомневался. «Я не могу этого сделать, – сказал он Майку. – Мне кажется, мы не дали ему шанс, а увольняем только потому, что он никому не нравится. Нужно просто поговорить с ним, поставить пару ультиматумов и предложить помощь». Майк был в шоке. Ромеро опять все перевернул с ног на голову. Но Майк и представить себе не мог, чем все это обернется. Через месяц его самого вызвали на ковер, и Тодд сообщил, что Майк всех достал. Из Eidos звонили каждый день с жалобами, что с ним невозможно работать. А еще они кое-что обнаружили: Уилсон без ведома компании потратил часть ее денег на новый BMW. Затея с самиздатом казалась слишком невнятной. «Ion Storm не издает игры, – сказал Ромеро. – Ion Storm их создает». И если Майк так хочет быть издателем, то лучше ему уйти.

С уходом Майка Ромеро смог собраться и привести команду к решению поставленной задачи. В феврале 1998 года он получил то, что хотел, – движок Quake II. Теперь у них было все, что нужно для завершения работы над Daikatana. Но когда Ромеро открыл файл и пробежал глазами по строчкам, он замер. «Боже, – подумал он, – что натворил Кармак?!»

– У тебя не найдется аспирина? – спросил Кармак у своего друга, входя в казино Лас-Вегаса.

– А что, у тебя голова болит?

– Нет. Но скоро заболит.

На дворе было 8 февраля 1998 года. Кармак собирался подвергнуть проверке свои математические способности – сразиться в блек-джек[117]. Это стало его новым развлечением. «Я обладаю знаниями в области статистики и теории вероятностей и слабо верю в удачу, карму и Бога (или богов). И поэтому из всех игр в казино меня интересует только блек-джек. Играть в него значит испытывать себя на дисциплинированность. Чтобы подсчитывать карты, большого ума не надо. Самое сложное – постоянно [sic] вести себя как робот, а не доверяться чувствам». Перед поездкой Кармак отточил свои навыки, прочитав несколько книг по тематике и даже написав программу, симулирующую партию в блек-джек.

1 ... 78 79 80 81 82 83 84 85 86 ... 102
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер бесплатно.
Похожие на Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер книги

Оставить комментарий