Шрифт:
Интервал:
Закладка:
function moveFox() {
(1) → // Определяем границы возможного перемещения лисы.
foxBounds = determineBounds(foxPos);
(2) → // Если под лисой пусто, она начинает падать.
if ((foxBounds.bottom > 0) and (!falling)) falling = true;
(3) → // Падение.
if (falling) checkFall();
(4) → // Если нажата левая стрелка, то движемся влево, если там нет препятствия.
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
if (foxSpeed < foxBounds.left) {
foxPos.x -= foxSpeed;
}
if (foxPos.x < 0) foxPos.x = 0;
fox._xscale = 25;
moving = true;
// Если нажата правая стрелка, то движемся вправо, если там нет препятствия.
} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
if (foxSpeed < foxBounds.right) {
foxPos.x += foxSpeed;
}
if (foxPos.x > worldEnd) foxPos.x = worldEnd;
fox._xscale = -25;
moving = true;
// Если не движемся.
} else {
moving = false;
}
(5) → // Если стоим на поверхности и нажат пробел – прыгаем.
if (Key.isDown(Key.SPACE) and (!falling)) {
fallSpeed = jumpPower; // Прыжок = падение вверх
falling = true;
if (!moving) { // Используем анимацию прыжка только если лиса не идет.
fox.gotoAndPlay("jump");
}
}
(6) → // Если идет и не падает, то анимируем ходьбу.
if (moving and !falling) {
fox.nextFrame();
// Если не идет или падает – кадр со стоящей лисой.
} else if (!moving and !falling) {
fox.gotoAndStop(1);
}
(7) → // Позиция лисы по вертикали.
fox._y = floor – foxPos.y;
// Активируем кролика.
moveBunnies();
// Перерисовываем все объекты в соответствии с новой позицией.
drawObjects();
// Проверяем, не съеден ли орех.
getAcorns();
}Функция determineBounds выглядит сложно, но на самом деле она двольно простая. Вначале мы предполагам, что пространство слева, справа и сверху вокруг лисы пустое на расстоянии 1000 пикселов. Также полагаем, что нет пустого пространства под лисой. Вертикальную позицию лисы мы храним в свойстве pos.y.
Далее следует цикл по всем объектам типа box. Вычисляется расстояние от лисы до блока и записывается в переменные dx и dy.
Если блок занимает то же положение по вертикали, что и лиса (другими словами – если он на том же расстоянии от земли), то функция проверяет, находится ли он справа или слева. Далее проверяется, если расстояние до блока справа (слева) меньше текущего значения bounds.right (.left) , то значение bounds. right (. left) переопределяется. Аналогично проверяются вертикальные границы.
После того как все блоки были проверены, объект bounds содержит горизонтальные и вертикальные границы для лисы в текущем положении. Например, если bounds.left равно 20, то ближайший к лисе блок справа находится на расстоянии 20 пикселов.
Функция determineBounds написана в достаточно общем виде, чтобы ее можно было использовать как для лисы, так и для кроликов. В качестве аргумента pos функции можно передать как объект foxPos, так и элемент массива objects, например кролика.function determineBounds(pos) {
// Определяем границы перемещения.
var bounds = {left:1000,right:1000,top:1000,bottom:pos.y};
// Цикл по всем объектам.
for(var i=0;i<objects.length;i++) {
// Рассматриваем только блоки.
if (objects[i].type == "box") {
var dx = objects[i].x – pos.x;
var dy = objects[i].y – pos.y;
// Если блок в той же вертикальной позиции.
if ((dy >= 0) and (dy <= 50)) {
// Определяем, является ли ближайшим левый блок.
if ((dx+50 <= 0) and (Math.abs(dx+50) < bounds.left)) {
bounds.left = Math.abs(dx+50);
// Определяем, является ли ближайшим правый блок.
} else if ((dx >= 0) and (dx < bounds.right)) {
bounds.right = dx-50;
}
}
// Блок в той же горизонтальной позиции.
if ((dx >= -50) and (dx <= 50)) {
// Определяем, является ли ближайшим нижний блок.
if ((dy+50 <= 0) and (Math.abs(dy+50) <=
bounds.bottom)) {
bounds.bottom = Math.abs(dy+50);
// Определяем, является ли ближайшим верхний блок.
} else if ((dy-50 >= 0) and (dy-50 < bounds.top)) {
bounds.top = dy-50;
}
}
}
}
return(bounds);
}Если лиса находится в воздухе, то независимо от того, прыгает ли она вверх или падает вниз, это состояние рассматривается как падение. Функция CheckFall следит за вертикальным перемещением лисы. Когда игрок прыгает, переменная fallSpeed принимает значение jumpPower, которое равно 60. Таким образом, лиса пытается переместиться на 60 пикселов по вертикали. В каждом кадре, в котором происходит процесс «прыжок/падение», переменная fallSpeed уменьшается на 10, что создает эффект силы тяжести. В конечном счете значение fallSpeed обнулится в верхней точке прыжка и начнет уменьшаться, а лиса устремится вниз.
Если значения скорости падения еще недостаточно, чтобы лиса достигла земли, то падение продолжается. Но как только уровень земли достигнут или пройден, падение прекращается, и вертикальная позиция лисы устанавливается равной положению земли.
Функция checkFall также обращается к свойству foxBound.top, чтобы проверить, нет ли блока над лисой. Если лиса упирается в верхнюю границу возможного движения, то импульс, направленный вверх, пропадает, переменная fallSpeed обнуляется. Процесс «прыжок/падение» продолжается, но является теперь только падением.function checkFall() {
// Учитываем силу тяжести.
fallSpeed -= 10;
// Проверяем, есть ли место для падения.
if (fallSpeed > -foxBounds.bottom) {
foxPos.y += fallSpeed;
// Прекращаем падение и устанавливаем лису на уровень земли.
} else {
foxPos.y -= foxBounds.bottom;
fallSpeed = 0;
falling = false;
fox.gotoAndStop(1); // stand
}
// Смотрим, не упирается ли лиса в верхний блок.
if (foxPos.y > foxBounds.top) {
foxPos.y = foxBounds.top;
fallSpeed = 0;
}
}Функция drawObjects создает эффект движения лисы. Она перерисовывает все объекты в соответствии с положением лисы.
function drawObjects() {
// Цикл по всем объектам.
for(var i=0;i<objects.length;i++) {
// Устанавливаем горизонтальную позицию в соответствие с положением лисы.
_root["object "+i]._x = x = 275 + objects[i].x – foxPos.x;
// Устанавливаем горизонтальную позицию в соответствие со значением floor.
_root["object "+i]._y = floor – objects[i].y;
}
}Функция getAcorns просматривает объекты в поисках орехов. Каждый орех проверяется, достаточно ли близко он находится к лисе, чтобы она могла его взять. Если орех съеден, его свойство type устанавливается в значении used. Этот орех теперь игнорируется всеми функциями, так как они не проверяют объекты типа used.
function getAcorns() {
// Просматриваем все объекты.
for(var i=objects.length-1;i>=0;i—) {
if (objects[i].type == "acorn") {
// Если ближе 30 пикселов – хватаем орех.
if (distance(_root["object "+i],fox) < 30) {
_root["object "+i].play();
objects[i].type = "used";
score += 100;
}
}
}
}Функция getAcorns вызывает функцию distanse для определения расстояния между лисой и орехом. Эта же функция будет в дальнейшем использоваться функцией moveBunnies.
// Функция для определения расстояния между клипами.
function distance(mc1,mc2) {
d = Math.sqrt(Math.pow(mc1._x-mc2._x,2)+Math.pow(mc1._y-mc2._y,2));
return d;
}Все кролики контролируются функцией moveBunnies. Нет смысла следить за кроликами вне экрана, поэтому перемещаются только кролики, находящиеся не далее чем 275 пикселов от лисы. Перед перемещением кролика вызывается функция determineBounds для определения границ его возможного перемещения. Если границы позволяют, кролик начинает передвигаться в сторону позиции игрока. Если лиса оказывается достаточно бестолковой, чтобы подобраться близко к кролику, игра заканчивается.
function moveBunnies() {
// Просматриваем все объекты в поисках кроликов.
for(var i=objects.length-1;i>=0;i—) {
if (objects[i].type == "bunny") {
// Перемещаем только видимых кроликов.
if (Math.abs(objects[i].x-foxPos.x) < 275) {
// Движемся в сторону лисы.
if (foxPos.x < objects[i].x) {
var dx = -bunnySpeed;
} else if (foxPos.x > objects[i].x) {
var dx = bunnySpeed;
}
// Определяем границы.
bunnyBounds = determineBounds(objects[i]);
// Движемся только в пределах этих границ.
if ((dx < 0) and (bunnyBounds.left > Math.abs(dx))) {
objects[i].x += dx;
} else if ((dx > 0) and (bunnyBounds.right > Math.abs(dx))) {
objects[i].x += dx;
}
// Не подобрался ли кролик достаточно близко к лисе.
if (distance(_root["object "+i],fox) < 30) {
_root.onEnterFrame = undefined;
trace("got ya");
}
}
}
}
}
К сведению
Клип с лисой содержит три части: «stand», «run» и «jump». В первом кадре содержится команда stop(). В последнем кадре анимации «run» содержится команда gotoAndPlay(«run»). Благодаря этому движение зацикливается.
Клип "acorn" также содержит команду stop() в первом кадре.
Еще один важный момент – это установка центра координат клипов. Он расположен внизу и отцентрован по горизонтали. На рис 16.9 изображен клип "box" и его центр.
Рисунок 16.9. Во всех клипах центр находится внизу точно посерединеДругие возможности
Эта игра демонстрирует лишь простейшие возможности платформенного скроллера. Она настолько проста, что даже не имеет завершения. Существует несколько возможностей оформить конец игры.
Во первых, вы можете достигать крайней правой точки для окончания игры или уровня. Пространство этой игры относительно невелико, но если сделать его в несколько раз больше, то прохождение до границы уже будет некоторым достижением.
В другом варианте игра оканчивается, когда игрок собрал все орехи. Опять же вы можете сделать пространство игры больше.
Большинство платформенных скроллеров предлагают также избавляться от разных отрицательных героев. Обычно для этого достаточно прыгнуть сверху на такого плохого парня. В существующем варианте игры, если вы запрыгнете на кролика, игра окончится точно так же, как если бы вы пересеклись с ним по горизонтали. Но если вы сможете определить, что лиса падает сверху в момент столкновения с кроликом, то получите сражающуюся лису, которая будет получать дополнительные очки за побежденных кроликов.
- Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин - Программирование
- Python для детей. Анимация с черепашьей графикой - Виктор Рабинович - Прочая детская литература / Программирование
- Изучай Haskell во имя добра! - Миран Липовача - Программирование
- QT 4: программирование GUI на С++ - Жасмин Бланшет - Программирование
- Программист-фанатик - Чед Фаулер - Программирование
- Эффективное использование STL - Скотт Мейерс - Программирование
- Настраиваем монитор с помощью утилит Free Monitor Manager и Gamma Panel - Евгений Владимирович Сапожинский - Программирование
- Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант - Программирование
- ДИАЛОГ С КОМПЬЮТЕРОМ - Александр Журавлев - Программирование
- От «Энигмы» до ChatGPT - Рустам Агамалиев - Программирование / Экономика