И тут я обнаружил, что весь длинный коридор напичкан скрытыми ловушками. Первые пять я активировал, наступив на незаметные панели на полу. Они сработали сразу, без щелчка, но из-за моей огромной скорости, мне всё же удалось избежать и упавших сверху камней и выскочивших из двух стен толстых, металлических шипов, арбалетных стрел и открывшейся в полу ямы. Ловушки шли сплошным ковром, одна за другой, и я в спешке активировал «легкие шаги».
Как стало очевидно, великану тут тоже было бы очень сложно пройти. Пока я двигался со скоростью ветра, эти ловушки можно было безопасно деактивировать, но в моей голове возникла другая идея. Я уже разорвал с преследователями дистанцию в заветные двадцать пять метров, и убедился, что они тоже прекратили преследование, на время замерли на месте и начали разворачиваться, чтобы затем вернуться на свои места. И вместо изначального желания пробежать вглубь как можно дальше, я тоже развернулся и побежал в обратную сторону.
Пусть мобы больше не атакуют друг друга, но ведь ловушки совсем другое дело. Они должны наносить урон любому объекту, что в них попал, независимо от того, свой он или чужой. Во всяком случае, я на это очень надеялся. Приманив к себе стражу, я опять побежал в сторону ловушек, специально сильно не вырываясь вперед и приманивая их за собой.
Тут мои догадки подтвердились. Эта группа противников была глючной. Сколько бы ловушек они ни активировали, какой бы урон вчетвером не получали, он тут же на глазах откатывался назад. У них даже доспехи не повредились. «Да это же подлое читерство!» — мысленно возмутился я. Только теперь читерами были разработчики, установившие на проходе совершенно неубиваемых врагов, которых никакая команда игроков не пройдет. А ещё и счетчик жизней установили. Это явно связано.
Единственное, что их остановило, это ловушка с проваливающимся полом. Они улетели куда-то вниз, а когда я вернулся, чтобы глянуть, надолго ли она их остановит, обнаружил глубокий глухой карман с уже ожидаемыми шипами на дне, который для любого игрока стал бы смертельной ловушкой, а для этих читерских рыцарей просто стал тюрьмой. Я надеялся, что выбраться по вертикальным стенам они уже не смогут.
Желая по максимуму использовать для разведки своё огромное ускорение, я бежал по бесконечному коридору, не забывая периодически повторно активировать «легкие шаги» и вскоре влетел в огромный, пыльный и затянутый паутиной склеп.
Картина древнего захоронения вызывала ужас и восхищение одновременно. Сотни саркофагов выстроились в ряды, и в центре, на постаменте стоял огромный каменный гроб, в котором мог лежать разве что какой-то великан. Так и оказалось. Стоило мне пробежаться до постамента подземной гробницы в поиске скрывающихся противников, как в традициях старых фильмов ужасов, крышки саркофагов начали сдвигаться, и из них начали выбираться такие же «Мертвые рыцари», от которых я с таким трудом избавился недавно. Один, два, пять, десять, двадцать. Армия монстров увеличивалась на глазах и стоило всей сотне мертвецов выбраться наружу, как крышка гроба в центре склепа также с грохотом раскрылась и оттуда восстал из мертвых скелет-великан в черном нагруднике и с огромной булавой на двухметровой ручке. Босс был таким высоким и массивным, что не смог последовать за мной в тесный и узкий коридор, когда я оббежал склеп по кругу, собирая за собой паровоз из врагов.
Я повел преследующую меня толпу в обратном направлении, надеясь, что среди ловушек опять обнаружится такая, что изолирует рыцарей в подземной камере без выхода. Как раз и моё ускорение спало, что позволяло просто бежать, не вымеряя, и тут я увидел совсем другую картину. Мертвых рыцарей из склепа ловушки в коридоре легко ломали и крушили, превращая их в костную муку. Их доспехи лопались, а сами кости и черепа разлетались на куски, да так, что всего десятка неразряженных мной ловушек хватило, чтобы толпа преследователей иссякла, а я получил сто тридцать пятый уровень. Определенно, четверка на входе была какой-то глючной. Они слишком быстры, сильны и неуязвимы.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})
Сбегав назад на промежуточный этаж, я перекинул очки назад в мага и легко, как младенца, забил из безопасного коридора мявшегося у входа Босса-великана. О том, что это был именно финальный босс всего уровня, я понял по сообщению, пяти уровням халявного опыта и ключу на следующий ярус. Фух. Если не считать четырёх глючных мобов вначале — для гоблина это был куда более простой и легкий уровень, чем все предыдущие. И трофейных доспехов на воина и великана я насобирал в гробнице столько, что не пришлось продавать огромную партию зелий торговцу. Я думал, что с убийством босса уровень пройден, но обшарив все стены склепа, я так и не нашел дверь на нижний ярус.
Потратил на это битый час и только после этого додумался сдвинуть вбок крышку единственного накрытого плитой каменного саркофага. Разыскиваемая мной дверь на финальный, шестой ярус оказалась в конце длинной, каменной лестницы, скрывавшейся внутри тайного прохода. К сожалению, второй трехчасовой сеанс игры закончился чуть раньше, чем я успел туда спуститься. Не терпелось узнать, какую награду дадут первопроходцу, и что же коварные разработчики подготовили для игроков на шестом этаже.
Часть 11 Потери и приобретения
Если первый день полуфинального турнира вызвал вопросы спонсоров к организаторам из-за непонятной ситуации с огромными очками одной из команд-новичков, то второй день стал днем массовых жалоб самих игроков со всех двадцати серверов на непроходимую локацию. Смешно, но новым камнем преткновения стал скользкий спуск первого игрового яруса, использование которого приводило к стопроцентной смерти от падения с высоты.
Сообщение об опасности срыва рекламной кампании «Бездны-3» передали и уполномоченные представители промоутера. Зрителям надоело второе состязание кряду смотреть на одни и те же, довольно скучные болотные виды и недовольные лица поникших игроков. Просмотры каналов, посвященных турниру по новой «Бездне-3» стремительно падают, как и отчисления фанатов. Вместо того, чтобы сочувствовать любимым айдолам своим кошельком, они заняли позицию недовольства некачественным игровым продуктом.
Кроме резкого спада зрительского интереса, промоутеру остро не хватало зрелищных кадров и интересных историй. Причем, не последнюю роль в возникшей проблеме создали сами, бойкотирующие свои договорные обязанности, изнеженные айдолы.
Столкнувшись с проблемой в игре, они не пытались искать варианты, пробовать менять класс, расу, установленные ещё на старте характеристики, и вообще, хоть немного пошевелить мозгами. Избалованные шаблонной моделью поведения парни просто обиженно надули щёчки и шли во всеуслышание жаловаться на плохих разработчиков.
Для айдолов участие в турнирах давно превратилось в торговлю лицом, а то, чтобы они красиво побеждали монстров и хорошо смотрелись в виртуальных интерьерах рекламируемого продукта, завлекая в него будущих игроков — уже задача компании-разработчика. Глава корпорации «Шокен», Шокен Хироси, был вне себя от ярости, но как зависимое от потребностей индустрии лицо, в первую очередь опасаясь гнева клана Миядзаки, был вынужден требовать от отдела разработки срочного удаления своих же задумок.
Для турнира на самом деле довольно большие игровые уровни «Бездны» были существенно урезаны и сжаты. Они демонстрировали лишь главную изюминку яруса, его самую уникальную часть, но не показывали все, зачастую, довольно однообразные игровые декорации целиком. Для примера, четвертый ярус являлся самым большим среди уже урезанных уровней на турнире, и одновременно, одним из самых маленьких в необрезанной версии игры. В турнирной версии он сохранил свой реальный размер, лишь упростившись в количестве ходов и запутанности муравейника-лабиринта.
Назревал громкий скандал, грозивший полным срывом рекламной кампании, поэтому команда спецов компании-разработчика в бешенном темпе выпустила следом за первым и второе программное обновление-заплатку, устраняющую непроходимость спуска первого уровня, основанную на зависимости от значения характеристики «удача».